基于Java语言在窗体上实现飞机大战小游戏

小组项目

  • 飞机大战:用 Java 语言在窗体上实现飞机大战小游戏,运行程序后,出现一个窗体,在窗体上用鼠标控制英雄机的移动,通过子弹打击敌机进行分数的计算,以及英雄机血量的计算等。
  • 主要模块:登陆界面、音乐、子弹、敌机、英雄机、背景图、结束界面、BOSS 机、分数计算、血量计算。
  • 负责模块:登陆界面、音乐、子弹、结束界面。

模块需求描述

登陆界面:运行程序后,弹出窗体,在窗体上显示关卡模式的选择,点击其中的模式后,开始游戏。

结束界面:重新选择关卡模式,即可开始游戏

音乐:登陆音乐,开始游戏音乐。

子弹:

  1. 子弹的创建
  2. 子弹的发射
  3. 子弹的移动
  • 一直向上:中间的子弹
  • 左上方向:左边的子弹
  • 右上方向:右边的子弹

4.子弹与敌机碰撞

5.子弹的类型升级

描述:当子弹打到道具机时,子弹一次发射的个数增加一个,最大为 3 个,当发射的个数为 3 时,子弹再打到道具机,子弹的类型就升一级,发射的个数置为 1,继续重新计算。第四种子弹只发射 3 个,发射后,子弹类型置为第三种子弹,第四种子弹无敌的,打到敌机不会消失。若期间英雄机被敌机碰到,子弹的类型置为 1,发射的个数置为 1。

类型:

  • 第一种子弹:伤害值:1
  • 第二种子弹:伤害值:2
  • 第三种子弹:伤害值:3
  • 第四种子弹:伤害值:100

6.子弹的一次发射个数的升级

描述:在子弹的类型升级中有涉及

类型:

  • 一次发射一个子弹
  • 一次发射两个子弹
  • 一次发射三个子弹

7.子弹与敌机碰撞

描述:当子弹与敌机碰撞后,子弹消失,敌机消失,消灭敌机数增加

总体开发思想

  • 主要的数据结构

集合:用集合来存储子弹的对象,子弹的发射是从集合中调出对象,子弹的消失是从集合中删除相应的子弹对象

List<Fire> fires = new ArrayList<Fire>();
  • 移动与碰撞原理

    子弹的移动:子弹图片在窗口中显示位置横纵坐标的改变

    移动方向:

  • 直向上:子弹的横坐标不变,纵坐标逐渐变大

  • 左上方向:子弹的横坐标逐渐变小,纵坐标逐渐变大

  • 右上方向:子弹的横坐标逐渐变大,纵坐标逐渐变大

    子弹与敌机的碰撞:子弹的位置坐标在敌机图片的位置大小范围内

  • 音乐播放原理

    在音乐类中,使用文档输入流来读入音频,再使用多线程实现游戏登陆和播放音乐、游戏运行和播放音乐的同时进行,在主类中调用音乐播放的方法。

  • 界面设计原理

运行程序后,游戏运行状态为 false,此时调用画板画出背景图,选中相应的模式后,游戏运行状态为 ture,登录界面切换为游戏运行界面,游戏结束后,游戏运行状态为 false,重新显示登录界面。

选择关卡模式:调用鼠标监听器,用鼠标点击相应的模式字体区域,获取到鼠标点击的相应坐标后,在相应的坐标区域中选着相应的关卡模式,关卡模式是根据每循环多少次创建一个敌机来实现的。

  • 开发语言:Java

功能实现

1.登录与结束界面

在画板类中:

登陆界面的实现:

// 当游戏结束时,

if (gameover) {

//画游戏登陆时的界面

try {

bg = App.getImg("/img/face.png");

} catch (IOException e) {

printStackTrace();//捕获抛出异常

}

drawImage(bg, 0 ,  0, 512, 728,  null);//画背景图片

//选择关卡模式(鼠标点击相应的位置进行操作)

//画笔为黑色

setColor(Color.black);

//字体大小和类型

setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 30));

//画的内容和位置

drawString("请选择关卡模式:", 130, 450);

drawString("(鼠标点击相应的位置进行操作)", 40, 480);

//画笔为蓝色

setColor(Color.blue);

//字体大小和类型

setFont(new Font("楷体", Font.BOLD, 50));

//画的内容和位置

drawString("1、简单模式", 100, 550);

drawString("2、普通模式" , 100, 600);

drawString("3、困难模式" , 100, 650);

}


读取关卡模式:

//当游戏结束时,读取鼠标的点击位置

if(gameover&&ms==0) {

int x=e.getX();//获取鼠标的横坐标

int y=e.getY();//获取鼠标的纵坐标

if(y>=500&&y<550&&x>=100&&x<400) {

ms=1;//模式 1

}else if(y>=550&&y<600&&x>=100&&x<400) {

ms=2; //模式 2

}else if(y>=600&&y<650&&x>=100&&x<400) {

ms=3; //模式 3

}

// 刷新界面

repaint();

}

2.播放音乐

在音乐类中:

读取音乐文件的方法:

static Player player = null;
static void  play(String str) {
    try {
        File file = new File(str);//读取文件
        FileInputStream fis = new FileInputStream(file);
        BufferedInputStream stream = new BufferedInputStream(fis);//读取流的转化
        player = new Player(stream);//创建一个播放音乐类对象
        player.play();//播放音乐
    } catch (FileNotFoundException | JavaLayerException e1) {
        printStackTrace();//抛出捕获异常
    }
}

播放音乐的方法:

/*

播放音乐的线程

*/
//游戏运行音乐
public void music1() {
    new Thread() {
        @Override
        public void run() {
            while (true) {
                System.out.println("播放音乐");
//如果游戏没结束就播放
                if (!GamePanel.gameover) {
                    Music.play("D:\java文件\飞机大战.mp3");
                }
            }
        }
    } .start();
}
//登陆音乐
public void music2() {
    new Thread() {
        @Override
        public void run() {
            Music.play("D:\java文件\mini.mp3");
        }
    } .start();
}

在主类中:

//创建音乐类对象
Music music =new Music();
//播放登陆音乐
music.music2();
//播放游戏运行音乐
music.music1();

3.子弹

  • 创建

子弹类中:

//hx、hy子弹的横纵坐标,dir子弹的移动方向,num子弹的类型
public Fire(int hx,int hy,int dir,int num) throws IOException {
//确定子弹的图片
    img=App.getImg("/img/fire"+num+".png");
//确定子弹火力的大小
    if(num==1) {
        fr=1;
    } else if(num==2) {
        fr=2;
    } else if(num==3) {
        fr=3;
    } else if(num==4) {
        fr=100;
    }
    w=35;
    h=35;
//确定子弹的位置(初始位置在英雄机上)
    x=hx;
    y=hy;
    this.dir=dir;
    this.num=num;
}

在画板类中:

/*

*创建子弹的方法

*/
int findex = 0;// 记录shoot方法执行的次数
protected void shoot() throws IOException {
    findex++;
    if (findex == 20) {//减少创建的频率
        if (power == 1) {//当火力值为1,即一次发射一颗子弹
// 创建子弹,num子弹的类型
            Fire fire3 = new Fire(hero.x + 40, hero.y, 1, num);
// 将子弹加入到弹药库中
            fires.add(fire3);
//当火力值为2,即一次发射两颗子弹
        } else if (power == 2) {
// 创建子弹
            Fire fire1 = new Fire(hero.x + 10, hero.y, 1, num);
// 将子弹加入到弹药库中
            fires.add(fire1);
// 创建子弹
            Fire fire2 = new Fire(hero.x + 80, hero.y, 1, num);
// 将子弹加入到弹药库中
            fires.add(fire2);
//当火力值为3,即一次发射三颗子弹
        } else if (power == 3) {
// 创建子弹
            Fire fire1 = new Fire(hero.x, hero.y, 0, num);
// 将子弹加入到弹药库中
            fires.add(fire1);
// 创建子弹
            Fire fire2 = new Fire(hero.x + 50, hero.y - 20, 1, num);
// 将子弹加入到弹药库中
            fires.add(fire2);
// 创建子弹
            Fire fire3 = new Fire(hero.x + 100, hero.y, 2, num);
// 将子弹加入到弹药库中
            fires.add(fire3);
//当火力值为4,即一次发射三颗无敌子弹
        } else if (power == 4) {
// 创建子弹
            Fire fire1 = new Fire(hero.x+15, hero.y, 0, num);
// 将子弹加入到弹药库中
            fires.add(fire1);
// 创建子弹
            Fire fire2 = new Fire(hero.x, hero.y - 20, 1, num);
// 将子弹加入到弹药库中
            fires.add(fire2);
// 创建子弹
            Fire fire3 = new Fire(hero.x + 70, hero.y, 2, num);
// 将子弹加入到弹药库中
            fires.add(fire3);
//power置为1,无敌子弹创建完后,变成类型3
            power=1;
            num=3;
        }
        findex = 0;// 计数器归零
    }
}

- 
  • 发射

在画板类中:

// 在窗体上画子弹
// 遍历集合,画出所有的敌机
for (int i = 0; i < fires.size(); i++) {
// 获取每一个子弹
    Fire fire = fires.get(i);
//画出子弹
    drawImage(fire.img, fire.x, fire.y, fire.w, fire.h, null);
}
  • 移动

子弹类中:

/*

* 子弹移动的方法

*/

public void move() {

if(dir==0) {

//左上

y=y-10;

x=x-2;

}else if(dir==1) {

//直走

y=y-10;

}else if(dir==2) {

//右上

y=y-10;

x=x+2;

}

}
  • 碰撞敌机与升级
在画板类中:

/*

​    *判断一颗子弹是否击中了敌机

*/
private void bang(Fire fire) {
// 遍历所有的敌机
    for (int i = 0; i < eps.size(); i++) {
// 获取每一个敌机
        Ep e = eps.get(i);
// 判断该子弹是否击中敌机
        if (e.shootBy(fire)) {
// 如果敌机被子弹击中
// 如果不是导弹机(导弹机不会死亡,编号是15)
            if (e.type != 15) {
// 1.让敌机的血量减少
                hp=e.hp-fire.fr;
// 当敌机的血量减少到零时,死亡
                if (e.hp <= 0) {
// 判断敌机是否是道具机(道具机编号为12,打死道具机,子弹会升级)
                    if (e.type == 12) {
// 增加火力值,即一次发射的子弹数
                        power++;
// 如果power值大于3,增加英雄机血量,子弹类型升级
                        if (power > 3) {
                            hero.hp++;//英雄机增加血量
                            if (hero.hp > 5) {
                                hero.hp = 5;
                            }
//类型1-》类型2
                            if (num == 1) {
                                num = 2;
                                power=1;
//类型2-》类型3
                            } else if (num == 2) {
                                num = 3;
                                power=1;
//类型3-》类型4(创建完子弹类型4后,创建方法后面num置为3,power置为1)
                            } else if(num==3) {
                                num=4;
                                power=4;
                            }
                        }
                    }
// 2.敌机死亡(消失:从敌机大本营中删除)
                    eps.remove(e);
// 3.增加分数
                    score =e.type+ score;
//4.消灭的敌机数
                    Ep.number++;
                }
// 4.子弹消失:如果不是类型4(类型4无敌的),就从子弹库中删除
                if(num!=4) {
                    fires.remove(fire);
                }
            }
        }
    }
}

运行测试

登陆界面

发射子弹

子弹类型 1

子弹类型 2

子弹类型 3

子弹类型 4

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
THE END
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