CGB2202面向对象第5天

面向对象第五天:

潜艇游戏第一天:

  1. 设计6个类,设计World类并测试

潜艇游戏第二天:

  1. 给6个类添加构造方法,并测试

潜艇游戏第三天:

  1. 设计侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组、水雷数组、深水炸弹数组,并测试
  2. 设计SeaObject超类,设计6个类继承超类
  3. 给SeaObject设计了两个构造方法,6个类分别调用

潜艇游戏第四天:

  1. 将侦察潜艇数组、鱼雷潜艇数组、水雷潜艇数组统一组合为SeaObject数组,并测试
  2. 在6个类中重写move()移动,并测试
  3. 画窗口

潜艇游戏第五天:

  1. 给类中成员添加访问控制修饰符
  2. 创建Images图片类

回顾:

  1. 向上造型:
    • 超类型的引用指向派生类的对象
    • 能点出来什么,看引用的类型-----------规定
  2. 方法的重写(override):
    • 发生在父子类中,方法名相同,参数列表相同
    • 重写方法被调用时,看对象的类型------规定
  3. 重写与重载的区别:
    • 重写:发生在父子类中,方法名相同,参数列表相同
    • 重载:发生在同一类中,方法名相同,参数列表不同

笔记:

  1. package和import:

    • package:声明包
      • 避免类的命名冲突
      • 同包中的类不能同名,但不同包中的类可以同名
      • 类的全称:包名.类名
      • 包名常常用层次结构,建议所有字母都小写
    • import:导入类
      • 同包中的类可以直接访问
        不同包中的类不能直接访问,若想访问:
        • 先import声明类,再访问类------建议
        • 类的全称-----------------------------太繁琐,不建议
  2. 访问控制修饰符:--------------------------保证数据的安全

    • public:公开的,任何类
    • private:私有的,本类
    • protected:受保护的,本类、派生类、同包类
    • 默认的:什么也不写,本类、同包类

    说明:
    - 类的访问权限只能是public或默认的
    - 类中成员的访问权限如上4种都可以
    - 访问权限由高到低依次为:public>protected>默认的>private

    package ooday05;
    //访问控制修饰符的演示
    public class Aoo {
        public int a;    //任何类
        protected int b; //本类、派生类、同包类
        int c;           //本类、同包类
        private int d;   //本类
    
        void show(){
            a = 1;
            b = 2;
            c = 3;
            d = 4;
        }
    }
    class Boo{ //--------------------演示private
        void show(){
            Aoo o = new Aoo();
            o.a = 1;
            o.b = 2;
            o.c = 3;
            //o.d = 4; //编译错误
        }
    }
    
    package ooday05_vis;
    import ooday05.Aoo;
    public class Coo { //----------------演示同包的
        void show(){
            Aoo o = new Aoo();
            o.a = 1;
            //o.b = 2; //编译错误
            //o.c = 3; //编译错误
            //o.d = 4; //编译错误
        }
    }
    class Doo extends Aoo{ //跨包继承----------演示protected
        void show(){
            a = 1;
            b = 2;
            //c = 3; //编译错误
            //d = 4; //编译错误
        }
    }
    
  3. final:最终的、不可改变的------------单独应用几率极低

    • 修饰变量:变量不能被改变
    • 修饰方法:方法不能被重写
    • 修饰类:类不能被继承
    package ooday05_vis;
    //演示final修饰变量
    class Eoo{
        final int a = 5;
        void test(){
            //a = 55; //编译错误,final的变量不能被改变
        }
    }
    
    //演示final修饰方法
    class Foo{
        final void show(){}
    }
    class Goo extends Foo{
        //void show(){} //编译错误,final的方法不能被重写
    }
    
    //演示final修饰类
    final class Hoo{}
    //class Ioo extends Hoo{} //编译错误,final的类不能被继承
    class Joo{}
    final class Koo extends Joo{} //正确,不能当老爸,但能当儿子
    
  4. static:静态的

    • 静态变量:
      • 由static修饰
      • 属于类,存储在方法区中,只有一份
      • 常常通过类名点来访问
      • 何时用:所有对象所共享的数据(图片、音频、视频等)
    public class StaticDemo {
        public static void main(String[] args) {
            Loo o1 = new Loo();
            o1.show();
            Loo o2 = new Loo();
            o2.show();
            Loo o3 = new Loo();
            o3.show();
            System.out.println(Loo.b); //常常通过类名点来访问
        }
    }
    //演示静态变量
    class Loo{
        int a;
        static int b;
        Loo(){
            a++;
            b++;
        }
        void show(){
            System.out.println("a="+a+",b="+b);
        }
    }
    
    • 静态方法:
      • 由static修饰
      • 属于类,存储在方法区中,只有一份
      • 常常通过类名点来访问
      • 静态方法中没有隐式this传递,不能直接访问实例成员
      • 何时用:方法的操作与对象无关
    public class StaticDemo {
        public static void main(String[] args) {
            Moo.test();
        }
    }
    
    //演示静态方法
    class Moo{
        int a; //实例变量(对象点来访问)
        static int b; //静态变量(类名点来访问)
    
        void show(){ //有隐式this
            System.out.println(this.a);
            System.out.println(Moo.b);
        }
        static void test(){ //没有隐式this
            //静态方法中没有隐式this传递
            //没有this就意味着没有对象
            //而实例变量a必须通过对象点来访问
            //所以如下代码发生编译错误
            //System.out.println(a); //编译错误
            System.out.println(Moo.b);
        }
    }
    
    //演示静态方法在何时用
    class Noo{
        int a; //对象的属性a
    
        //在show()中用到了对象的属性a,意味着show()方法与对象有关,所以不能设计为静态方法
        void show(){
            System.out.println(a);
        }
        //在plus()中没有用到对象的属性,意味着plus()方法与对象无关,所以可以设计为静态方法
        static int plus(int num1,int num2){
            int num = num1+num2;
            return num;
        }
    }
    
    • 静态块:
      • 由static修饰
      • 属于类,在类被加载期间自动执行,一个类只被加载一次,所以静态块只执行一次
      • 何时用:加载/初始化静态资源(图片、音频、视频等)
    public class StaticDemo {
        public static void main(String[] args) {
            Poo o4 = new Poo();
            Poo o5 = new Poo();
        }
    }
    
    //演示静态块
    class Poo{
        static{
            System.out.println("静态块");
        }
        Poo(){
            System.out.println("构造方法");
        }
    }
    

精华笔记:

  1. package和import:

    • package:声明包
      • 避免类的命名冲突
      • 同包中的类不能同名,但不同包中的类可以同名
      • 类的全称:包名.类名
      • 包名常常用层次结构,建议所有字母都小写
    • import:导入类
      • 同包中的类可以直接访问
        不同包中的类不能直接访问,若想访问:
        • 先import声明类,再访问类------建议
        • 类的全称-----------------------------太繁琐,不建议
  2. 访问控制修饰符:--------------------------保证数据的安全

    • public:公开的,任何类
    • private:私有的,本类
    • protected:受保护的,本类、派生类、同包类
    • 默认的:什么也不写,本类、同包类

    说明:
    - 类的访问权限只能是public或默认的
    - 类中成员的访问权限如上4种都可以
    - 访问权限由高到低依次为:public>protected>默认的>private

  3. final:最终的、不可改变的------------单独应用几率极低

    • 修饰变量:变量不能被改变
    • 修饰方法:方法不能被重写
    • 修饰类:类不能被继承
  4. static:静态的

    • 静态变量:
      • 由static修饰
      • 属于类,存储在方法区中,只有一份
      • 常常通过类名点来访问
      • 何时用:所有对象所共享的数据(图片、音频、视频等)
    • 静态方法:
      • 由static修饰
      • 属于类,存储在方法区中,只有一份
      • 常常通过类名点来访问
      • 静态方法中没有隐式this传递,不能直接访问实例成员
      • 何时用:方法的操作与对象无关
    • 静态块:
      • 由static修饰
      • 属于类,在类被加载期间自动执行,一个类只被加载一次,所以静态块只执行一次
      • 何时用:加载/初始化静态资源(图片、音频、视频等)

补充:

  1. 数据(成员变量)私有化(private),行为(方法)大部分公开化(public)
  2. 成员变量分两种:
    • 实例变量:没有static修饰,属于对象的,存储在堆中,有几个对象就有几份
      通过引用(对象)点来访问
    • 静态变量:由static修饰,属于类的,存储在方法区中,只有一份
      通过类名点来访问
  3. 内存管理:由JVM来管理
    • 堆:new出来的对象(包括实例变量)
    • 栈:局部变量(包括方法的参数)
    • 方法区:.class字节码文件(包括静态变量、所有方法)
  4. 图片存储位置:点项目名称submarine,右键New一个Directory,命名为img,将8张图片复制进去
  5. 明日单词:
    1)final:最终的、不可改变的
    2)PI:圆周率
    3)count:数量
    4)abstract:抽象的
    5)live:活着的
    6)dead:死了的
    7)state:状态
    8)is:9)paint:10)graphics:图像/画笔
    
本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
THE END
分享
二维码
< <上一篇
下一篇>>