unity 项目开发——浅谈设计模式的六大原则(一)

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前言

首先,六大原则是谁?

其次,为什么需要学习这六大原则?

正文

一、单一职责原则

示例:

因此我们需要进行拆分,根据具体的职能可将其具体拆分如下:

Unity 单一职责原则

二、开闭原则

Unity 开闭原则


前言

        面向对象,六大原则,设计模式,数据结构与算法,这些知识点都是脱离编程语言存在的。也就意味着它们 “比较抽象”,抽象的东西也就意味着从学习、理解到运用所需要花费的时间会比较长。

        今天我们就主要谈谈设计模式的“六大原则”。


首先,六大原则是谁?

        它们分别是单一职责、开闭原则原则、依赖倒置原则、里氏替换原则、接口隔离原则、迪米特原则。


其次,为什么需要学习这六大原则?

        六大原则是我们提高面向对象编程代码质量的必备原则,另外还是我们理解设计模式的必备前提。

        弄清楚了学习对象和学习目的,下面就可以进入正题了,这六大设计原则本质上是什么,又分别是用来做什么的,实际中的运用又有哪些?


正文

一、单一职责原则

        定义:就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。简单点理解就是,就是一个类只负责一项职责(功能)。

        从生活中的具体示例理解单一职责:

冰淇淋:单一职责是被吃

矿泉水:单一职责是被饮用

ofo:单一职责是共享单车

        生活中的事物的单一性是为了集中(精力 / 财力 / 物力),然后把这一点做到最好,只有这样才能更有竞争力。


        而编程中的单一性也是为了集中,一个类它的功能,作用,用途集中到一点。这样可以避免代码冗余,方便管理,方便团队沟通,能提高项目的开发效率。

示例:

public interface UserService {
    
    public void login(String username, String password);
    public void register(String email, String username, String password);
    public void logError(String msg);
    public void sendEmail(String email);
    
}

        这段代码很显然存在很大的问题,UserService 既要负责用户的注册和登录,还要负责日志的记录和邮件的发送,并且后者的行为明显区别于前者。

        假设我要修改发送邮件的逻辑就得修改这个类,这时候 qa 还得回归登录注册逻辑,这样明显不合理。

因此我们需要进行拆分,根据具体的职能可将其具体拆分如下:

UserService:只负责登录注册

public interface UserService {

    public void login(String username, String password);
    public void register(String email, String username, String password);

}

LogService :只负责日志

public interface LogService {

    public void logError(String msg);

}

EmailService: 只负责发送邮件

public interface EmailService {

    public void sendEmail(String email);

}

Unity 单一职责原则

        结合 Unity 项目开发过程中,有两个注意点:

①类功能的单一性;

②方法功能的单一性;

        一个类只负责一件具体的事情,一个方法只完成一个特定的功能。当你发现一方法完成了两件事情的时候,就需要适当的重构成两个方法,类也是一样的。单一职责在 unity 项目开发中的应用:

①功能类库的单一性:例如 UGUI 中的 JSON 就是单一用于解析 JSON 的。

②引擎组件类功能单一性:在 Unity 引擎内有一组灯光组件,是用于实现灯光照射渲染功能的。它根不同的功能分割成了 4 个组件:方向光,点光源,聚光灯,区域光。


二、开闭原则

        定义:全称开放封闭原则,软件实体(类,方法,模块)应该可以扩展,但是不可以修改

        在生活中的具体应用:

笔记本电脑

封闭:整个笔记本是封闭的,且笔记本背部标明了 “非专业人士,请勿试图拆卸或者维修” 以及 “撕毁保修无效” 的封条。

开放:指的是笔记本提供了若干个 USB 的插口,可供我们扩展。


        笔记本上的封闭,是为了保证设备本身的安全。而笔记本上的开放,是为用户预留可以扩展的接口。

        而编程中的封闭,也是为了保证原有的安全,当出现了新的需求,是以扩展的方式,而不是对原有的逻辑进行修改。面对需求,对程序的改动应该是以增加新代码的方式解决,而不是更改旧的代码 (这一点在游戏开发方向尤为重要)。


Unity 开闭原则

        Unity 引擎本身就是开闭原则很好的一个案例。

        Unity 官方把这款引擎打包发布出来以后,这个引擎本身程序员是不可以修改的,因为你没有源码 ---> 对修改关闭。但是 Unity 引擎提供了 “编辑器扩展功能”,提供了一组完整的 API,我们可以通过这组 API 对 Unity 引擎扩展出 N 个插件,以满足我们的特定需求。

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THE END
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