自动驾驶轨迹生成-贝塞尔(Bézier)曲线

引言

最近刚看完贝塞尔曲线,工作就遇到了相应的需求,所以写一下过程。主要讲的是自动驾驶中,车换道时用到贝塞尔曲线,当然其他的很多领域也会有,例如图形学等。

在车遇到障碍物或者是前车速度较慢的时候,就会进入换道逻辑,那么如何从一个车道换到另外一个车道,同时要保证车里面的人的一个体感问题,就是如何平滑过度,这就是为什么要使用贝塞尔曲线来做换道时的轨迹生成了,OK那开始讲贝塞尔曲线了。

什么是贝塞尔曲线?

1. 一阶贝塞尔曲线:

在这里插入图片描述

对于一阶贝塞尔曲线,从上图我们可以看到,它是一条直线,通过几何知识,很容易根据t 的值,得出线段上某个点的坐标:

B

1

(

t

)

=

P

0

+

(

P

1

P

0

)

t

B_{1}(t) = P_{0} + (P_{1}-P_{0})t

B1(t)=P0+(P1P0)t

或者

B

1

(

t

)

=

(

1

t

)

P

0

+

P

1

t

,

0

<

t

<

1

B_{1}(t) = (1-t)P_{0} + P_{1}t , 0<t<1

B1(t)=(1t)P0+P1t,0<t<1
一阶贝塞尔曲线, 就是根据t来的线性插值。P0和P1表示的是一个向量[ x , y ] , 其中x、y是分别按照这个公式来计算的。

2. 二阶贝塞尔曲线:

定义:起始点、终止点(也称锚点)、控制点。通过调整控制点,贝塞尔曲线的形状会发生变化。

  • 由 P0 至 P1 的连续点 Q0,描述一条线段
  • 由 P1 至 P2 的连续点 Q1,描述一条线段
  • 由 Q0 至 Q1 的连续点 B(t),描述一条二次贝塞尔曲线
    在这里插入图片描述

上面的红色曲线就是通过二阶公式生成的贝塞尔曲线(是不是很平滑🤗🤗🤗)。
下面是知乎大佬的原理讲解,比较好理解。

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在平面内任选 3 个不共线的点,依次用线段连接。在第一条线段上任选一个点 D。计算该点到线段起点的距离 AD,与该线段总长 AB 的比例。
在这里插入图片描述
根据上一步得到的比例,从第二条线段上找出对应的点 E,使得 AD:AB = BE:BC。
在这里插入图片描述
这时候DE又是一条直线了, 就可以按照一阶的贝塞尔方程来进行线性插值了, t= AD:AE
这时候就可以推出公式了

在这里插入图片描述
下面的P都是向量,如[x,y]。

P

0

(

t

)

=

(

1

t

)

P

0

+

P

1

t

,

0

<

t

<

1

P_{0}'(t) = (1-t)P_{0} + P_{1}t , 0<t<1

P0(t)=(1t)P0+P1t,0<t<1
<==>对应着上图绿色线段的左端点。

P

1

=

(

1

t

)

P

1

+

P

2

t

P_{1}' = (1-t)P_{1} + P_{2}t

P1=(1t)P1+P2t
<==>对应着上图绿色线段的右端点。

B

2

(

t

)

=

(

1

t

)

P

0

+

P

1

t

B_{2}(t) = (1-t)P_{0}' + P_{1}'t

B2(t)=(1t)P0+P1t

=

(

1

t

)

(

(

1

t

)

P

0

+

t

P

1

)

+

t

(

(

1

t

)

P

1

+

t

P

2

)

= (1-t)((1-t)P_{0}+tP_{1})+t((1-t)P_{1}+tP_{2})

=(1t)((1t)P0+tP1)+t((1t)P1+tP2)

=

(

1

t

)

2

P

0

+

2

t

(

1

t

)

P

1

+

t

2

P

2

= (1-t)^2P_{0}+2t(1-t)P_{1}+t^2P_{2}

=(1t)2P0+2t(1t)P1+t2P2
<==>对应着绿色线段的一阶贝塞尔曲线(线性插值)。

整理一下公式, 得到二阶贝塞尔公式:

B

2

(

t

)

=

(

1

t

)

2

P

0

+

2

t

(

1

t

)

P

1

+

t

2

P

2

B_{2}(t) = (1-t)^2P_{0}+2t(1-t)P_{1}+t^2P_{2}

B2(t)=(1t)2P0+2t(1t)P1+t2P2

3. 三阶贝塞尔曲线:

在这里插入图片描述

4. 高阶贝塞尔公式:

可以通过递归的方式来理解贝塞尔曲线, 但是还是给出公式才方便计算的。划重点了: 系数是二项式的展开. 后面的很多的贝塞尔曲线的性质都可以用这个来解释

P

(

t

)

=

i

=

0

n

P

i

B

i

,

n

(

t

)

,

0

<

=

t

<

=

1

P_{}(t) = sum_{i=0}^{n}P_{i}B_{i,n}(t),0<=t<=1

P(t)=i=0nPiBi,n(t),0<=t<=1
请添加图片描述
随着阶数的变化,图像中贝塞尔曲线也会跟着变化。
在这里插入图片描述

通过上面图,可以看出,最终的(红色)曲线,就是对这几个点进行拟合得到的贝塞尔曲线。

n个控制点对应着n-1 阶的贝塞尔曲线。

高阶的贝塞尔可以通过不停的递归直到一阶:

  • 4次贝塞尔曲线需要【递归】用到3次贝塞尔曲线;
  • 3次贝塞尔曲线需要【递归】用到2次贝塞尔曲线;
  • 2次贝塞尔曲线需要【递归】用到1次贝塞尔曲线;
  • 1次贝塞尔曲线就是线性插值,就是上面动图中的第一个图。

贝塞尔曲线的性质:

  • 阶次是控制点个数减1。它限定了,给你n个点,你如果要使用贝塞尔曲线,那么只能使用n-1次贝塞尔曲线来拟合,这个限制条件不太友好;
  • 牵一发动全身,移动一个控制点,整段曲线都会变化。

贝塞尔曲线的凸包性质

  • 贝塞尔曲线始终会在包含了所有控制点的最小凸多边形中, 不是按照控制点的顺序围成的最小多边形。这点大家一定注意. 这一点的是很关键的,也就是说可以通过控制点的凸包来限制规划曲线的范围,在路径规划是很需要的一个性质.

  • 凸包可以理解为,有一堆点集,使用一个橡皮筋来套住所有点,最后橡皮筋围成的形状,就是这些点集的凸包。上面最后一个图的5个点中,其实最后一个点P4不是在凸多边形上,而是在这些点组成的凸包内部。

  • 用不严谨的话来讲,给定二维平面上的点集,凸包就是将最外层的点连接起来构成的凸多边形,它能包含点集中所有的点。

贝塞尔曲线的生成

通过选取几个控制点来生成贝塞尔曲线,该曲线为自动驾驶车的参考线,车沿着轨迹走。
QT代码的实现:

//递归
double factorial(int n){
    if(n<=1){
        return 1;
    }else {
        return factorial(n-1)*n;
    }
}

//贝塞尔公式
Vector2d bezierCommon(vector<Vector2d> Ps, double t){
    if(Ps.size()==1){
        return Ps[0];
    }
    Vector2d p_t(0.,0.);
    int n = Ps.size()-1;
    for (int  i= 0;  i< Ps.size(); i++) {
        double C_n_i = factorial(n)/(factorial(i)*factorial(n-i));
        p_t += C_n_i*pow((1-t),(n-i))*pow(t,i)*Ps[i];
    }
    return p_t;
}

//主函数调用
int MainWindow::bezier(){
    vector<Vector2d>Ps{Vector2d (0,1),Vector2d(1,3),Vector2d(3,1),Vector2d(4,6),Vector2d(5,9)};
    vector<double>x_ref,y_ref;
    for(int i=0;i<Ps.size();i++){
        x_ref.push_back(Ps[i][0]);
        y_ref.push_back(Ps[i][1]);
    }

    for(int t=0;t<100;t++){

        Vector2d pos = bezierCommon(Ps,(double)t/100);
        x_.push_back(pos[0]);
        y_.push_back(pos[1]);
    return 0;
}


 /****************************************************
     *贝塞尔曲线画图
     ****************************************************/
    int result = bezier();
    QSplineSeries* series = new QSplineSeries();   // 创建一个样条曲线对象
    QScatterSeries* seriesPoint = new QScatterSeries(); //散点
    series->setName("曲线");
    #if 1
        // 添加生成的贝塞尔曲线的点
        for (int var = 0; var < x_.size(); ++var) {
            series->append(x_[var],y_[var]);
        }
        // 添加控制点
        *seriesPoint << QPointF(0, 1)<< QPointF(1, 3)<< QPointF(3, 1)<< QPointF(4, 6)<<QPointF(5,9);
    #else  // 添加数据方式3,一次性更新所有数据
        QList<QPointF> points;
        for(int i = 0; i < 20; i++)
        {
            points.append(QPointF(i, i %7));
        }
        series->replace(points);
    #endif

参考:
https://www.zhihu.com/question/29565629

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
THE END
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