Unity Shader 水面、波浪、折射、反射(使用表面着色器)

各种功能实现的基本原理:

水面运动的波纹:

使用一张法线图:

对其进行采样且使用的uv坐标随时间而偏离。但如果只采样一次,只会得到水面向一个方向流动的效果。因此进行2次不同uv坐标的采样并进行融合。为了让波纹更加混乱,这次融合的结果不是最终的法线,而只作为一个偏移值。

再次进行2次采样,此时的采样的uv坐标加上了之前得到的偏移值,融合这2次的采样结果作为法线,这样就可以得到较为混乱的水面波纹。

水边的波浪:

需要的图片为一张波浪纹理和一张噪声图

波浪纹理是一张细长的图片,如果拉宽了看,是这样的:

 是不是有些像波浪?并且在纵向方向信息都是重复的,所以没必要用太宽的图片。

噪声图的意思不是某种声音(我也不知道是不是该叫噪声图),作用是添加扰动,让最终效果看起来有更多变化。

 

 波浪是在水浅处出现的,所以需要先得到水的深度。可以简单的理解成这里的水的深度取自于地形对相机的距离减水面相对于对相机的距离。由于相机不一定垂直于水面,其实这里使用的深度不是水底垂直到水面的深度,而是水底指向相机的方向的深度。

先得到水底地形(相对于相机)的深度:

在subshader中添加定义:sampler2D_float  _CameraDepthTexture;这张图片可以得到深度。_CameraDepthTexture是固定变量名,不能改。老版本需要在摄像机上开启深度才会赋值(现在应该默认开启了)。加_float可以提高精度。

然后在表面函数中对其进行采样得到深度:

half depth = LinearEyeDepth(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.proj)).r);

LinearEyeDepth:传入深度纹理中的深度值(范围0~1),即可计算出实际的深度值(视角深度的线性值)。
tex2dproj 与tex2d基本一样,只是在采样前,tex2Dproj将输入的UV xy坐标除以其w坐标,为了将坐标映射到透视投影(裁剪空间坐标分量w归一的时候使用)。
UNITY_PROJ_COORD:处理平台差异,一般直接返回输入的值;IN.proj为屏幕坐标。
读取_CameraDepthTexture后使用r通道得到深度值。

然后还需要水面(相对于相机)的深度:

先在顶点函数中根据顶点坐标得到一些信息,之后将在表面函数中通过这些信息得到水面(对相机)深度。

(顶点函数中)i为input结构体,其中的(float4)proj变量用于存储屏幕坐标。

先得到裁剪空间下的屏幕坐标:UnityObjectToClipPos(v.vertex),然后将坐标从[-w,w]转成 [0,w]存入proj:i.proj = ComputeScreenPos(UnityObjectToClipPos(v.vertex));这样用tex2Dproj采样时就能用这个坐标作为uv坐标,因为tex2Dproj采样时会自动除以w分量得到0~1的坐标。

proj的xy将成为制作折射时读取抓屏图片的uv坐标,但proj的z分量需要用来储存水面(相对于相机)的深度,因此需要其它处理:

(顶点函数中)COMPUTE_EYEDEPTH(i.proj.z);//计算视口空间的深度储存到浮点数变量。其实就是-UnityObjectToViewPos( v.vertex ).z。这样就将深度存入了z分量。

之后在表面函数中用水底深度减这个z分量(水面深度)就可以得到水的深度。

在有波浪的区域,读取波浪纹理形成波浪。为了让波浪来来回回,使用三角函数sin(_Time.x)而不是直接使用时间当uv。具体看下面的代码。

 

折射:

使用抓屏获得水底的图像:

(Subshader中)GrabPass{"GrabPass"} //抓屏,设名称为"GrabPass",使用这个名称读取抓屏结果。

使用tex2D(GrabPass,uv)就能读取抓屏的图像。而如果这个uv是偏移过的(比如根据水面法线进行偏移),则会得到偏移的图像,作为折射的图像。

同时由于波浪是在水浅处生成,且水的深度是根据水底到相机的方向来计算的,可以看到这里也当做浅水形成了条状波浪。如果只想在水边生成波浪,可以将波浪写在独立的shader中,并将用来显示波浪的物体放在岸边。

反射:烘焙一个探针得到cubemap,通过读取这个cubemap得到反射颜色。不过这个方式本身不是很精准,加上波纹的干扰,基本只能看到一点颜色,看不清图像。

水的颜色:用一个深水颜色和一个浅水颜色根据深度进行差值得到。

 用一个plane作为水面,加上使用这个shader的材质即可形成水面效果。

 

Shader "Water"
{
    Properties
    {
		_WaterShallowColr("WaterShallowColr", Color) = (1,1,1,1)//浅处水的颜色
		_WaterDeepColr("WaterDeepColr", Color) = (1,1,1,1) //深处水的颜色
		_TranAmount("TranAmount",Range(0.001,100)) = 10 //透明度控制。超过这个数值时α设为1。未超过时按与这个的比例获得α。
		_DepthRange("DepthRange",Range(0.001,100)) = 1 //最大显示深度,超过这个时显示为一个颜色(深处水的颜色)。未超过时,按与这个深度的比例进行显示颜色。
		_NormalTex("Normal",2D) = "bump"{} //水波纹的法线
		_WaterSpeed("WaterSpeed" ,float) = 5 //水面法线的移动速度、水面波纹的速度
		_SurfaceScale("SurfaceScale",float)=0.5 //水表面波纹密集程度
		_Specular("Specular",float) = 1 //控制高光,越小高光越明显
		_Gloss("Gloss", float)=0.5 //控制高光,越大高光越明显
		_SpecularColor("SpecularColor", Color) = (1,1,1,1) //高光颜色
		_WaveTex("WaveTex",2D) = "white"{} //波浪纹理
		_NoiseTex("NoiseTex",2D) = "white"{} //噪声图,波浪用,让波浪看起来有更多变化。
		_WaveSpeed("WaveSpeed",float) = 1 //波浪速度
		_WaveRangeA("WaveRangeA",float) = 1 //水深超过这个值的区域无波浪。
		_WaveDelta("WaveDelta",float) = 0.5 //波浪的两次采样的偏差
		_Distortion("Distortion",float) = 0.5 //折射幅度
		_Cubemap("Cubemap",Cube) = "_Skybox"{} //制作反射用
		_FresnelScale("Fresnel",Range(0,1)) = 0.5  //菲涅尔系数,控制折射和反射的比例
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}
        LOD 200

		GrabPass{"GrabPass"} //抓屏,设名称为"GrabPass",使用这个名称读取抓屏结果。

		Zwrite off
        CGPROGRAM

		//自定义光照模型并命名为Water2。因为是透明的所以加alpha。
        #pragma surface surf WaterLight vertex:vert alpha noshadow

        #pragma target 3.0

		//深度值。固定变量名。老版本需要在摄像机上开启深度才会赋值(现在默认开启了)。加_float可以提高精度。
		//比如可得到水底的土地对相机的深度。如果再减去水面对相机的深度,即可得到水的深度。
		sampler2D_float  _CameraDepthTexture;

		sampler2D _NormalTex;
		sampler2D _WaveTex;
		sampler2D _NoiseTex;
		sampler2D GrabPass;
		float4 GrabPass_TexelSize;//GrabPass的图片大小
		samplerCUBE _Cubemap;

        struct Input
        {
			float4 proj;//屏幕坐标,得到水的深度用
			float2 uv_NormalTex;
			float2 uv_WaveTex;
			float2 uv_NoiseTex;
			float3 worldRefl;
			float3 viewDir;
			float3 worldNormal; 
			INTERNAL_DATA  //需要获得世界空间的法线向量或反射向量时需要这句。
        };

        half _Glossiness;
        half _Metallic;
        fixed4 _Color;
		fixed4 _WaterDeepColr;
		fixed4 _WaterShallowColr;
		half _TranAmount;
		half _DepthRange;
		half _WaterSpeed;
		half _SurfaceScale;
		half _Specular;
		half _Gloss;
		fixed4 _SpecularColor;
		sampler2D _GTex;
		float _WaveSpeed;
		float _WaveRange;
		float _WaveRangeA;
		float _WaveDelta;
		float _Distortion;
		float _FresnelScale;


        UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
        UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)

		//自定义光照模型,名称为Lighting+上面命名的名称
		fixed4 LightingWaterLight(SurfaceOutput s, fixed3 lightDir, half3 viewDir, fixed atten) 
		{
			float diffuseFactor = max(0, dot(normalize(lightDir), s.Normal)); //漫反射强度
			half3 halfDir = normalize(lightDir + viewDir);
			float nh = max(0, dot(halfDir, s.Normal));
			float spec = pow(nh, s.Specular * 128) * s.Gloss;//高光强度。Specular是材料镜面光泽度越小亮斑越大,Gloss是材料镜面反射颜色强度,Gloss调大高光更加明显。
			fixed4 c;
			c.rgb = (s.Albedo * _LightColor0.rgb * diffuseFactor + _SpecularColor.rgb * spec * _LightColor0.rgb) * atten;
			c.a = s.Alpha + spec * _SpecularColor.a;
			return c;
		}

		void vert(inout appdata_full v, out Input i) 
		{
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, i);//初始化i

			//将裁剪空间下的顶点坐标作为屏幕坐标
			//ComputeScreenPos的结果不是屏幕坐标或uv坐标,而是把裁剪空间坐标从[-w,w]转成 [0,w]。 tex2Dproj在采样的时候会除以w分量。
			i.proj = ComputeScreenPos(UnityObjectToClipPos(v.vertex));
			//计算视口空间的depth储存到浮点数变量。其实就是-UnityObjectToViewPos( v.vertex ).z。
			COMPUTE_EYEDEPTH(i.proj.z);
			
			
		}

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)
        {
			//tex2Dproj采样屏幕空间。
			//LinearEyeDepth与SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ或DECODE_EYEDEPTH等同?传入深度纹理中的深度值(范围0~1),即可计算出实际的深度值(视角深度的线性值)。补充:Linear01Depth:转换为世界空间下0~1的深度值。
			//tex2dproj 与tex2d基本一样,只是在采样前,tex2Dproj将输入的UV xy坐标除以其w坐标,为了将坐标映射到透视投影(裁剪空间坐标分量w归一的时候使用)
			//UNITY_PROJ_COORD:处理平台差异,一般直接返回输入的值;
			//读取_CameraDepthTexture后使用r通道得到深度值。
			half depth = LinearEyeDepth(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(IN.proj)).r);
			//用深度减该(水面)片元深度得到水深
			half deltaDepth = depth - IN.proj.z;

			//深度超过_DepthRange这个的都显示为一个颜色。未超过的,按与这个深度的比例显示颜色。当然最终显示颜色还和α值有关。
			fixed4 c = lerp(_WaterShallowColr, _WaterDeepColr, min(_DepthRange, deltaDepth)/ _DepthRange);

			//如果只是采样一次法线并只进行一个方向的偏移,效果是水向一个方向流动而非水面波光粼粼的感觉。
			//需要两次采样不同点进行融合。这里两次分别采样了两个根据左上到右下的对角线对称的两个点。或许是这个原因,都往x方向偏移也没有明显的向某个方向流动的感觉。
			float4 bumpOffset1 = tex2D(_NormalTex, IN.uv_NormalTex + float2(_WaterSpeed * _Time.x, 0));
			float4 bumpOffset2 = tex2D(_NormalTex, float2(1-IN.uv_NormalTex.y,IN.uv_NormalTex.x)  + float2(_WaterSpeed * _Time.x, 0));
			float4 offsetColor = (bumpOffset1 + bumpOffset2) / 2;
			//法线要先偏移融合,再UnpackNormal。
			float2 offset = UnpackNormal(offsetColor).xy * _SurfaceScale;//_SurfaceScale控制水波密集程度。

			//如果直接以之前的偏移和融合得到的法线作为法线,看起来像两张移动的图片而非混乱的水面波纹。为了更好的效果,只用之前的法线取得一个偏移,再进行一次采样。
			float4 bumpColor1 = tex2D(_NormalTex, IN.uv_NormalTex + offset + float2(_WaterSpeed * _Time.x, 0));
			float4 bumpColor2 = tex2D(_NormalTex, float2(1 - IN.uv_NormalTex.y, IN.uv_NormalTex.x) + offset + float2(_WaterSpeed * _Time.x, 0));
			float3 normal = UnpackNormal((bumpColor1 + bumpColor2) / 2).xyz;
			

			//岸边的波浪。在水浅处出现。
			half waveIntensity = 1 - min(_WaveRangeA, deltaDepth) / _WaveRangeA;//根据深度控制是否有波浪,让波浪出现在近岸。deltaDepth>=_WaveRangeA时无波浪。
			fixed4 noiserColor = tex2D(_NoiseTex, IN.uv_NoiseTex);//对噪声图采样
			//各部分作用: waveIntensity-让不同深度有区别;三角函数-随时间循环;noiserColor-随机性(随uv变化));offset-加点变化,也可以不要;_WaveSpeed-两次采样的偏差,形成两组波浪;
			fixed4 waveColor = tex2D(_WaveTex, float2(waveIntensity +  sin(_Time.x * _WaveSpeed + noiserColor.r), 1) + offset);
			//让waveColor的颜色强弱随时间变化
			waveColor.rgb *= (1 - (sin(_Time.x * _WaveSpeed + noiserColor.r) + 1) / 2) * noiserColor.r;
			fixed4 waveColor2 = tex2D(_WaveTex, float2(waveIntensity + sin(_Time.x * _WaveSpeed + _WaveDelta + noiserColor.r), 1) + offset);
			waveColor2.rgb *= (1 - (sin(_Time.x * _WaveSpeed + _WaveDelta + noiserColor.r) + 1) / 2) * noiserColor.r;
			
			
			//抓屏,制作折射效果
			offset = normal.xy * _Distortion * GrabPass_TexelSize.xy;//根据水面波纹的法线进行偏移。
			IN.proj.xy += offset * IN.proj.z;//深度越大,偏移越大。
			//读取偏移位置的颜色作为折射颜色。tex2D与tex2Dproj功能类似,只是需要0~1的uv坐标。
			fixed3 refractionColor = tex2D(GrabPass, IN.proj.xy / IN.proj.w).rgb;

			//以反射方向读取_Cubemap中的颜色作为反射颜色。WorldReflectionVector(IN, normal):世界空间中的反射向量,可理解为这个方向的光能射到水后反射到相机。
			fixed3 reflectionColor = texCUBE(_Cubemap, WorldReflectionVector(IN, normal)).rgb;

			//菲涅尔反射,控制折射(水底的光)和反射(水上的光)的比例
			fixed fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(IN.viewDir, WorldNormalVector(IN, normal)), 5);
			//融合折射和反射
			fixed3 refrAndRefl = lerp(reflectionColor, refractionColor, saturate(fresnel));

			o.Albedo = (c + (waveColor.rgb + waveColor2.rgb) * waveIntensity) * refrAndRefl;
			

		
			o.Normal = normal;
			o.Gloss = _Gloss;
			o.Specular = _Specular;
            
			//透明度控制。超过_TranAmount这个数值的α设为1。未超过的按与这个的比例获得α。
            o.Alpha = min(_TranAmount, deltaDepth) / _TranAmount;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

 

 

 

 

 

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THE END
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