Unity之简单射击游戏案例

PS:该案例来自学习的课本和我自己的理解。首次文章创作,还请多多支持呀各位美女、帅哥们!!!

*废话不多说先上游戏实机操作视频*

射击游戏实机操作_Trim

游戏内容大致如下:

(1)完全使用键盘控制,由W、A、S、D键控制角色的方向移动,J键控制射击。(这样做主要是为了简化游戏输入部分的逻辑。)
(2)玩家具有多种武器,如手枪、霞弹枪和自动步枪,每种武器可以按Q键切换。
(3)场景上除了玩家角色还有若干敌人。敌人会向玩家方向移动并射击玩家。
(4)玩家角色和敌人都有生命值,中弹后生命值减少,减为零时则死亡。

那么接下来就看看实现过程吧!文末有游戏半成品分享,不嫌弃就玩玩看哈。

目录

1.角色脚本

2.跟随摄像机

3.武器系统 

武器

子弹

4.射击的实现

5.游戏全局管理器


场景中,平台平面设为20x20的Plane

1.角色脚本

首先我们要创建出游戏玩家和敌人,包含(生命、移速等)属性,并给予他们特定的移动机制如下

玩家:自由移动,但活动限制在平台区域。

敌人:始终朝向敌人移动,但速度相对较慢。

 玩家脚本(Player)代码如下:

//移动速度
    public float c_speed;

    //最大血量
    public float m_maxHp ;

    //输入方向变量
    Vector3  c_input;

    //判断是否死亡
    bool LifeState=true;

    //当前血量
    private float c_Hp;
 void Start()
    {
        //刚开始满血
        c_Hp = m_maxHp;
  }
 void Update()
    {
        //将键盘的横向、纵向输入,保存在input中
        c_input = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical"));

        bool fireKeyDown = Input.GetKeyDown(KeyCode.J);
        bool fireKeyPressed = Input.GetKey(KeyCode.J);
        bool changeWeapon = Input.GetKeyDown(KeyCode.Q);


        //判断是否dead,还活着就可以动

        Debug.Log("现在还剩血量:" + c_Hp);
 void Move()
        {
            //先归一化输入变量,让输入更直接,避免同时斜向移动时速度超过最大值
            c_input =c_input.normalized;
            transform.position += c_input * c_speed * Time.deltaTime;
            //令角色前方与移动方向一致
            if (c_input.magnitude > 0.1f)
            {
                transform.forward = c_input;
            }

            //限制移动范围
            Vector3 c_VectorTemp=transform.position ;
            const float m_border = 20f;
            if(c_VectorTemp.x < -m_border)
            {
                c_VectorTemp.x = -m_border;

            }
            if (c_VectorTemp.x > m_border)
            {
                c_VectorTemp.x = m_border;

            }
            if (c_VectorTemp.z < -m_border)
            {
                c_VectorTemp.z = -m_border;

            }
            if (c_VectorTemp.z > m_border)
            {
                c_VectorTemp.z = m_border;

            }

            transform.position = c_VectorTemp;




        }



    }

敌人脚本(Enemy)代码如下:

 public float speed = 6;
 public float maxHp=4;
 Vector3 input;
 Transform player;
 float hp;
  bool lifeState = true;

  void Start()
    {
player = GameObject.Find("Player").transform;
hp = maxHp;
   }
    void Update()
    {
        

        EnemyMove();
 Debug.Log("敌人还剩血量:" + hp);
   }
 //敌人的移动机制
    void EnemyMove()
    {
        //敌人的移动是始终朝向玩家的,他想干掉我们
        input = player.position - transform.position;
        input = input.normalized;

        transform.position += input * speed * Time.deltaTime;
        if (input.magnitude > 0.1f)
        {
            transform.forward = input;
        }
    }

2.跟随摄像机

将摄像机调整至合适位置后,利用三维向量的差值,以玩家为原点为摄像机变换位置

赋予主摄像机如下脚本(FollowPlayer)代码 :

public Transform followTaeget;
    Vector3 offset;

    
    void Start()
    {
        //设置偏移量
        offset = transform.position - followTaeget.position;
    }

   
    void LateUpdate()
    {
        
        transform.position =  followTaeget.position + offset;
        
    }

上面代码中,摄像机的移动放在LateUpdate事件中,避免了帧数问题引起的游戏视角界面卡顿。

3.武器系统 

敲黑板了!!!!!!  这一块灰常的重要哦。武器系统是玩家和敌人公用的一块。

武器

0.手枪:单射,有射击间隔 ,我感觉没啥用的一把枪。

1.霰弹枪:单射且同时射出五发子弹,射程短的可怜!

2.自动步枪:连射,用起来挺爽的!

子弹

创建两个预制体分为PlayerBullet和EnemyBullet

属性:具有生命周期

这里先实现武器系统组件脚本,代码如下:

public class Weapon : MonoBehaviour
{

    //子弹的预制体
    public GameObject prefabBullet;

    //几种武器的CD长度
    public float pistolFireCD = 0.2f;
    public float shotgunFireCD = 0.5f;
    public float rifleFireCD = 0.1f;

    //上次开火时间
    float lastFireTime;

    //当前的武器
    public int curGun    //  0:手枪,1:霰弹枪,2:自动步枪
    {
        get;
        private set;
    }

    //设置开火函数
    //keyDown指代单射,keyPressed指代连射
    public void Fire(bool keyDown,bool keyPressed)
    {
        switch (curGun)
        {
            case 0:
            if (keyDown)
                {
                    PistolFire();
                }
                break;
            case 1:
                if (keyDown)
                {
                    ShotgunFire();
                }
                break;
            case 2:
                if(keyPressed)
                {
                    RifleFire();
                }
                break;

        }

    }

    //更换武器
    public int Change()
    {
        if (curGun != 3)
        {
            curGun++;
        }
        else
        {
            curGun = 0;
        }
        return curGun;
    }

    //手枪射击专用函数
    public void PistolFire()
    {
        if (lastFireTime + pistolFireCD > Time.time)
            return;
        lastFireTime = Time.time;

        GameObject bullet = Instantiate(prefabBullet, null);
        bullet.transform.position = transform.position + transform.forward * 1f;
        bullet.transform.forward = transform.forward;
    }
    //霰弹射击专用函数
    public void ShotgunFire()
    {
        if (lastFireTime + shotgunFireCD > Time.time)
            return;
        lastFireTime = Time.time;

       //创建5颗子弹,相互间间隔10度,分布于前方扇形区域
       for(int i = -2; i <= 2; i++)
        {
            GameObject bullet = Instantiate(prefabBullet, null);
            Vector3 dir = Quaternion.Euler(0, i * 10, 0) * transform.forward;

            bullet.transform.position = transform.position + dir * 1f;
            bullet.transform.forward = dir;

            //霰弹枪的子弹射击距离很短,因此修改子弹的生命周期
            Bullet b = bullet.GetComponent<Bullet>();
            b.lifeTime = 0.3f;
        }
    }
    //自动步枪射击专用函数
    public void RifleFire()
    {
        if (lastFireTime + rifleFireCD > Time.time)
            return;
        lastFireTime = Time.time;

        GameObject bullet = Instantiate(prefabBullet, null);
        bullet.transform.position = transform.position + transform.forward * 1.2f;
        bullet.transform.forward = transform.forward;
    }
    void Start()
    {
        
    }

   
    void Update()
    {
        
    }
}

接下是为子弹创建脚本,代码如下:

public class Bullet : MonoBehaviour
{
    public float c_bulletSpeed = 10f;
    //设置子弹的生命周期
    public float lifeTime = 2;
    //子弹生成的时间
    float startTime;
   
    void Start()
    {
        startTime = Time.time;
    }

   
    void Update()
    {
        //子弹移动
        transform.position+= c_bulletSpeed * transform.forward * Time.deltaTime;
        //自毁装置
        if (startTime + lifeTime < Time.time)
            Destroy(gameObject);
    }

    //中弹事件
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        //同类子弹碰撞不销毁
        if (CompareTag(other.tag))
            return;

        Destroy(gameObject);
    }
}

上面的“中弹事件”在后文的射击的实现会用到滴! 

4.射击的实现

有了武器,那么敌人和玩家的脚本都可以进行更新了,运用武器系统实例对象实现攻击。同时,在相互射击的过程中,如果一方中弹,则扣一滴血。

己方子弹射中自己不造成伤害,子弹击中对方后消失,子弹相互碰撞也消失。

子弹碰撞逻辑:

碰撞事件是相对的,因此子弹碰撞的逻辑可以写在 Bullet 脚本、Player脚本或 Enemy 脚本中。在制作时最好单独考虑碰撞问题,然后统一编写。要制作的效果如下。
1、玩家角色的子弹击中敌人角色,会让敌人角色掉血。
2、敌人角色的子弹击中玩家角色,会让玩家角色掉血。
3、玩家角色的子弹不会击中玩家角色,敌人角色的子弹也不会击中敌人角色。
4、玩家角色的子弹与敌人角色的子弹可以相互抵消,但是同类子弹不能抵消。这一设计可以根据读者的偏好添加或取消。
从以上分析可以看出,“敌人角色的子弹”与“玩家角色的子弹”是截然不同的,最好用某种机制区分出二者。课本作者采用的方法是把这两种子弹做成两个不同的预制体,一个命名为PlayerBullet,另一个命名为EnemyBullet。然后利用标签(Tag)做出区分,前者的Tag是PlayerBullet,后者的Tag是EnemyBullet。

那么,请在之前的Player脚本中添加如下代码:


 Weapon weapon;
 
    void Start()
    {
       //给武器类对象变量引用脚本
        weapon = GetComponent<Weapon>();
    }

  void Update()
    {
    if (LifeState==true )
        {


            Move();
            weapon.Fire(fireKeyDown, fireKeyPressed);
            if (changeWeapon)
            {
                weapon.Change();
            }
            

        }
        else { Time.timeScale = 0; }


 private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("EnemyBullet"))
        {
            if (c_Hp <= 0) { return; }
            c_Hp-=1;
            if (c_Hp == 0) { LifeState = false; }
        }
    }

 相应的,对敌人的脚本(Enemy)也添加如下代码:

  public float fireTime = 1f;
  float m_time ;

 Weapon weapon;
 void Start()
    {
 weapon = gameObject.GetComponent<Weapon>();
 m_time = Time.time;
    }
   void Update()
    {
        

        EnemyMove();
        endFire();
        Debug.Log("敌人还剩血量:" + hp);
        if (hp <= 0)
        {
           // Instantiate(prefabBoomEffect, transform.position, transform.rotation);
            Destroy(gameObject);
           
                Debug.Log("恭喜你赢了!重要的事情说三遍");
                Debug.Log("恭喜你赢了!重要的事情说三遍");
                Debug.Log("恭喜你赢了!重要的事情说三遍");
          
           
        }

       
    }

   //控制攻击间隔
    void endFire()
    {
        if (m_time + fireTime < Time.time)
        {
            Fire();
            m_time = Time.time;
        }

    }

    //敌人的攻击机制
    void Fire()
    {
        weapon.Fire(true, true);
    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.CompareTag("PlayerBullet"))
        {
            if (hp <= 0) { return; }
            hp--;
            if (hp == 0) { lifeState = false; }
        }
    }

5.游戏全局管理器

我还不会这一部分,那咱们就总结一下吧!【doge】

游戏的脚本一共是涉及下面六个

涉及的必要游戏物体有Player、Enemy、Plane

游戏半成品下载地址:https://pan.baidu.com/s/1FtJMS23XGMH4FB2TKnuXDA 
提取码:PZPZ 

PS:终于写完了,睡觉了,困死了!!!!!!! 

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
THE END
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