Python学习日记-第二十四天-飞机大战(敌机出场设计)

系列文章目录

·使用定时器添加敌机

·设计Enemy 类


前言

昨天因为有事,所以没有及时更新


一、使用定时器添加敌机

  1. 游戏启动后,每隔一秒会出现一架敌机
  2. 每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同
  3. 每架敌机出现的水平位置也不尽相同

当敌机从屏幕飞出,不会再飞回屏幕中


1.1   定时器

·在Python中,可以使用 pygame.time.set_timer()来添加定时器

·所谓的定时器,就是每隔一段时间,去执行一些动作

  代码: set_timer(eventid, milliseconds) -> None

·set_timer 可以创建一个事件

·可以在游戏循环的事件监听方法中捕获到该事件

·第1个参数 事件代码需要基于常量pygame.USEREVENT来指定

  USEREVENT是一个整数,再增加的事件可以使用 USEREVENT+1 指定,以此类推

·第2个参数是事件触发 间隔 的毫秒值

定时器事件的监听

·通过pygame.event.get()可以获得当前时刻所有的事件列表

·遍历列表并且判断 event.type 是否等于event.id 如果相等,表示定时器事件发生



1.2   定义并监听创建敌机事件

pygame的定时器使用套路非常固定:

  1. 定义定时器常量——eventid
  2. 在初始化方法中,调用set_timer方法设置定时器事件
  3. 在游戏循环中,监听定时器事件

1)定义事件

·在plane_sprites.py的顶部定义 事件常量

 这里虽然pygame 提供了一个 pygame.USEREVENT的常量,但是在我们开发时,还是会针对我们的游戏需求,以及特有的事件,定义一个名字更加方便我们理解的事件常量,会更加的合理,所以我们在这里创建了一个 CREAT_ENEMY_EVENT的常量

 这里设置的时间是1000,是因为单位是以毫秒计算的,1000毫秒=1秒

 再在之前封装好的 event_handler 监听事件方法里面,增加一个判断,最后再控制台观察“敌机出场”是否是间隔一秒出现一次



二、   设计Enemy类

  1.  游戏启动后,每隔一秒会出现一架敌机
  2.  每架敌机向屏幕下方飞行,飞行速度各不相同
  3.  每架敌机出现的水平位置也不尽相同
  4.  当敌机从屏幕飞出,不会再飞回屏幕中

 

·初始化方法

  指定 敌机图片

  随机 敌机的初始位置和初始速度

·重写update方法

  判断是否飞出屏幕,如果是,从精灵族删除

2.1   敌机类的准备

 代码:

class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""

    def __init__(self):

        # 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
        super().__init__("./images/enemy1.png")

        # 2.指定敌机的初始随机速度

        # 3.指定敌机的初始随机位置
        pass
    def update(self):

        # 1. 调用父类方法,保持垂直方向的飞行
        super().update()

        # 2. 判断是否飞出屏幕,飞出了,就冲精灵组删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")


2.2    创建敌机

演练步骤

1.   在__create_sprites,添加敌机精灵组

   ·敌机是定时被创建的,因此在初始化方法中,不需要创建敌机

 

2.   在__event_handler,创建敌机,并且添加到精灵组

   ·调用精灵组的 add 方法可以像精灵族添加精灵

 

3.   在 __update_sprites,让敌机精灵组调用update和draw方法

代码: 

import pygame
from plane_sprites import *


class PlaneGame(object):
    """飞机大战主游戏"""

    def __init__(self):
        print("游戏初始化")

        # 1.创建游戏的窗口
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
        # 2.创建游戏的时钟
        self.clock = pygame.time.Clock
        # 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprites()

        # 4. 设置定时器事件-创建敌机 1s
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)

    def __create_sprites(self):

        # 创建背景精灵和精灵组
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)

        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        # 创建敌机的精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

    def start_game(self):
        print("游戏开始...")

        while True:
            # 1.设置刷新帧率
            self.clock().tick(FRAME_PER_SEC)
            # 2.事件监听
            self.__event_handler()
            # 3.碰撞检测
            self.__check_collide()
            # 4.更新/绘制精灵组
            self.__update_sprites()
            # 5.更新显示
            pygame.display.update()

    def __event_handler(self):

        for event in pygame.event.get():

            # 判断是否退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                print("敌机出场")
                # 创建敌机精灵
                enemy = Enemy()

                # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)

    def __check_collide(self):
        pass

    def __update_sprites(self):

        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)


    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戏结束")

        pygame.quit()
        exit()

if __name__ == '__main__':

    # 创建游戏对象
    game = PlaneGame()

    # 启动游戏
game.start_game()

运行结果:

 屏幕每间隔1秒钟,就会生出一架敌机


2.3   随机敌机位置和速度

1.   导入模块(随机速度)

·在导入模块时,建议 按照以下顺序导入

  • 官方标准模块导入
  • 第三方模块导入
  • 应用程序导入

·修改 plane_sprites.py增加random的导入(random模块 在Python中是数字随机,之前有讲过的,random模块时官方标准模块)

 import random

 

 运行结果:

 敌机的速度都是随机1 - 3了

2.   随机位置

 

敌机的初始位置x,y的值都是要设置的,通过上面的图解可以了解清楚

使用pygame.Rect 提供的bottom属性,在指定敌机初始位置时,会比较方便

·bottom = y + height

·y = bottom - height

操作:

 代码:

self.rect.bottom = 0

max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
self.rect.x = random.randint(0, max_x)

运行结果:

 


2.4    移出屏幕销毁敌机(清除内存)

·敌机移出屏幕之后,如果没有碰撞到英雄,敌机的历史使命结束

·需要从敌机组删除,否则会造成内存浪费

检测敌机被销毁

·__del__内置方法会在对象被销毁前调用,在开发中,可以用于判断对象是否被销毁

·判断敌机是否飞出屏幕,如果是,调用kill() 方法从所有组中删除

 代码:

 def update(self):

        # 1. 调用父类方法,保持垂直方向的飞行
        super().update()

        # 2. 判断是否飞出屏幕,飞出了,就冲精灵组删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")

            self.kill()


总结

关于敌机出场的设计就已经设计完成,目前所有的代码总结一下:

1.   plane_sprites.py:

import random
import pygame

# 屏幕大小的常量
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
# 定义刷新帧率
FRAME_PER_SEC = 60
# 创建敌机的定时器常量
CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT


class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
    """飞机大战游戏精灵"""

    def __init__(self, image_name, speed=1):

        # 调用父类的初始化方法
        super().__init__()

        # 定义对象的属性
        self.image = pygame.image.load(image_name)
        self.rect = self.image.get_rect()
        self.speed = speed

    def update(self):

        # 在屏幕的垂直方向上移动
        self.rect.y += self.speed

class Background(GameSprite):
    """游戏背景精灵"""

    def __init__(self, is_alt=False):

        # 1.调用父类方法实现精灵的创建(images/rect/speed)
        super().__init__("./images/background.png")

        # 2.判断是否是交替图像,如果是,需要设置初始位置
        if is_alt:
            self.rect.y = -self.rect.height

    def update(self):

        # 1.调用父类的方法实现(垂直在屏幕方向向上移动)
        super().update()

        # 2.判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕上方
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            self.rect.y = -self.rect.height


class Enemy(GameSprite):
    """敌机精灵"""

    def __init__(self):

        # 1.调用父类方法,创建敌机精灵,同时指定敌机图片
        super().__init__("./images/enemy1.png")

        # 2.指定敌机的初始随机速度1 ~ 3
        self.speed = random.randint(1, 3)

        # 3.指定敌机的初始随机位置
        self.rect.bottom = 0

        max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width
        self.rect.x = random.randint(0, max_x)

    def update(self):

        # 1. 调用父类方法,保持垂直方向的飞行
        super().update()

        # 2. 判断是否飞出屏幕,飞出了,就冲精灵组删除敌机
        if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
            print("飞出屏幕,需要从精灵组删除")

            self.kill()

2.   plane_main.py

import pygame
from plane_sprites import *


class PlaneGame(object):
    """飞机大战主游戏"""

    def __init__(self):
        print("游戏初始化")

        # 1.创建游戏的窗口
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
        # 2.创建游戏的时钟
        self.clock = pygame.time.Clock
        # 3.调用私有方法,精灵和精灵组的创建
        self.__create_sprites()

        # 4. 设置定时器事件-创建敌机 1s
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)

    def __create_sprites(self):

        # 创建背景精灵和精灵组
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)

        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)

        # 创建敌机的精灵组
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()

    def start_game(self):
        print("游戏开始...")

        while True:
            # 1.设置刷新帧率
            self.clock().tick(FRAME_PER_SEC)
            # 2.事件监听
            self.__event_handler()
            # 3.碰撞检测
            self.__check_collide()
            # 4.更新/绘制精灵组
            self.__update_sprites()
            # 5.更新显示
            pygame.display.update()

    def __event_handler(self):

        for event in pygame.event.get():

            # 判断是否退出游戏
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                print("敌机出场")
                # 创建敌机精灵
                enemy = Enemy()

                # 将敌机精灵添加到敌机精灵组
                self.enemy_group.add(enemy)

    def __check_collide(self):
        pass

    def __update_sprites(self):

        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)

        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)


    @staticmethod
    def __game_over():
        print("游戏结束")

        pygame.quit()
        exit()

if __name__ == '__main__':

    # 创建游戏对象
    game = PlaneGame()

    # 启动游戏
game.start_game()

目前主程序运行结果:

敌机随机从屏幕上方飞出,速度设置的是(1-3)之间的随机速度,飞出屏幕之后自动销毁 

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
THE END
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