unity实战之TextMeshPro实现聊天图文混排

前言

最近项目不太忙,看看以前的代码,总结记录下以前做的功能,翻到聊天这里,虽然几乎每个游戏都有聊天系统,但是我觉得还是有必要记录下聊天系统的实现。毕竟当初做这个系统的时候还是踩过几个坑。
1.文字自适应问题。
2.图文混排问题。

UI界面

1.创建滑动列表

首先创建一个可以上下滑动的列表,命名为chat_scroll
[外链图片转存失败,源站可能有防盗链机制,建议将图片保存下来直接上传(img-AdwlDiGk-1657076548457)(https://b3logfile.com/file/2022/07/image-acd04ef4.png)]

2.创建聊天预制

因为聊天是两人以上的,自己的聊天显示在右侧,别人的聊天消息显示在左侧。因此需要制作两个聊天框,分别代表自己的其他人,如下图的me和other。
创建的聊天预制如下:
image.png

3.使用TextMeshPro

注意:为了能实现表情加文字的效果,我们需要使用TextMeshPro作为消息显示
在这里插入图片描述

4.添加Layout Element

为聊天预制item添加Layout Element组件,如下:
image.png

Layout Element的Preferred Width和preferred Height值与me和other的长宽保持一致:
image.png

6.设置锚点

接着,我们需要设置游戏对象的锚点,如下图:
34.gif
345.gif

代码控制显示

1.获取游戏对象

首先我们需要获取到需要用到的聊天item的游戏对象:

local render = {}
    render.go = poolManager.AddObj("Modules/friendchat/worldChatItem.prefab", ui.world_content)
    local trans = render.go.transform
    --我
    render.me = utils.findobj(render.go, "me")
    render.me_headFrame = utils.findimage(render.me, "head/headFrame")
    render.me_headImg = utils.findimage(render.me, "head/headImg")
    render.me_lv = utils.findtext(render.me, "level/lv")
    render.me_name = utils.findtext(render.me, "topDes/name")
    render.me_sectionImg = utils.findimage(render.me, "topDes/sectionImg")
    render.me_sectionDes = utils.findtext(render.me, "topDes/sectionImg/sectionDes")
    render.me_msgTxt = utils.findtmp_text(render.me, "msgBg/msgTxt")
    --对方
    render.other = utils.findobj(render.go, "other")
    render.other_headFrame = utils.findimage(render.other, "head/headFrame")
    render.other_headImg = utils.findimage(render.other, "head/headImg")
    render.other_lv = utils.findtext(render.other, "level/lv")
    render.other_name = utils.findtext(render.other, "topDes/name")--名字
    render.other_sectionImg = utils.findimage(render.other, "topDes/sectionImg")--段位img
    render.other_sectionDes = utils.findtext(render.other, "topDes/sectionImg/sectionDes")--段位秒速
    render.other_msgTxt = utils.findtmp_text(render.other, "msgBg/msgTxt")

2.游戏对象刷新

刷新每个item的信息:

if message:GetUid() == playerDataManager.GetUid() then--判断消息是否是本人发送
        --自己
        local sender = message:GetSender()
        local friend = friendData:New(sender)
        render.me_headFrame.sprite = utils.loadsprite("frame", friend:GetFrame())
        render.me_headImg.sprite = utils.loadsprite("head", friend:GetHead())
        render.me_lv.text = friend:GetLevel()
        render.me_name.text = friend:GetName()
        render.me_sectionImg.sprite = utils.loadsprite("friendChat", friend:GetFrameImg())
        render.me_sectionDes.text = friend:GetSectionName()
        render.me_msgTxt.text = message:GetContent()
        CalcWorldChatWidthHight(render.me)
        render.me:SetActive(true)
        render.other:SetActive(false)
    else
        SetActive(render.other_addRoom_Btn,message:GetSType() == 102)--邀请按钮是否显示
        local sender = message:GetSender()
        local friend = friendData:New(sender)
        render.other_headFrame.sprite = utils.loadsprite("frame", friend:GetFrame())
        render.other_headImg.sprite = utils.loadsprite("head", friend:GetHead())
        render.other_lv.text = friend:GetLevel()
        render.other_name.text = friend:GetName()
        render.other_sectionImg.sprite = utils.loadsprite("friendChat", friend:GetFrameImg())
        render.other_sectionDes.text = friend:GetSectionName()
        render.other_msgTxt.text = message:GetContent()
        CalcWorldChatWidthHight(render.other)
        render.me:SetActive(false)
        render.other:SetActive(true)
    end

3.文本自适应

注意上面代码中,使用到了CalcWorldChatWidthHight方法,CalcWorldChatWidthHight方法如下:

--世界聊天计算宽高
local function CalcWorldChatWidthHight(obj)
    local htext = utils.findtmp_text(obj, "msgBg/msgTxt").preferredHeight --22
    local wtext = utils.findtmp_text(obj, "msgBg/msgTxt").preferredWidth--445
    local bg = utils.findobj(obj, "msgBg")
    local msg_rect = utils.findrect(obj, "msgBg/msgTxt")
    local parent_rect = obj.transform.parent
    if wtext < 470 then --一行
        bg:GetComponent("RectTransform").sizeDelta = Vector2.New(wtext+30, 47)
    else
        printlog(utils.findtmp_text(obj, "msgBg/msgTxt").text,"内容")
        local num = math.ceil(wtext/470)--行数
        local hight = (num-2)*30+60
        bg:GetComponent("RectTransform").sizeDelta = Vector2.New(491,hight)--503
    end
    local sizeDelta = bg:GetComponent("RectTransform").sizeDelta
    msg_rect.sizeDelta = Vector2.New(sizeDelta.x-30,sizeDelta.y)
    obj:GetComponent("RectTransform").sizeDelta = Vector2.New(sizeDelta.x-15,sizeDelta.y+40)
    parent_rect:GetComponent("LayoutElement").preferredHeight = sizeDelta.y + 40
end

说明:
470:一行的Text最大宽度为470
30:聊天内容背景宽度= Text实际宽度+30(30是为了让文字两边留有间隙,看着美观)
47:一行文字时,背景高度(可根据实际情况调整)

注意:代码中用到的数据都可以根据实际情况调整!

CalcWorldChatWidthHight方法的作用是实现文本宽高随着文字内容的变化而变化。支持一行显示文字是,文本宽度自适应;支持多行时,高度也能自适应。

纯文本聊天预览效果

image.png

加入表情

1.制作表情图集及配置

打开TexturePackerGUI,拖进所有表情,修改Framework为Json(Array)并设置Trim Model为None,输出路径按照实际情况设置:
image.png

2.导入表情

将步骤1生成的两个文件放入工程新建文件夹Emoji中:
image.png

3.生成Assets资源

选中Windows—TextMeshPro—Importer。将json数据和png绑定:
在这里插入图片描述
生成的Assets资源如下:
image.png
展开资源即可查看表情资源详情
在这里插入图片描述

4.将生成的Assets资源放入固定路径:

XXXTextMesh ProResourcesSprite Assets下面

Assets资源

5.为TextMeshPro指定默认资源

将生成的Assets资源指定给TextMeshPro默认资源,如下:
image.png

6.表情实现

当点击某个表情时,显示方法如下:

_input.text = string.format("<sprite=%s>",dx)

7运行,完美。

8修改表情包大小锚点

在这里插入图片描述
展开,修改下面参数:OX,OF为偏移量,SF为缩放大小
在这里插入图片描述

自动布局bug

当有新消息是,会发现名字和段位的自适应会出问题,具体表现未两者相互重叠,排版是乱的。这是因为 layout group 的排版计算是下一帧才会计算,我们添加后他不会瞬间计算,下一帧的时候他已经感受不到我们添加了东西。所以我们需要改成瞬间计算,添加代码:

render.me_rect = utils.findrect(render.me, "topDes")
render.other_rect = utils.findrect(render.other, "topDes")
UnityEngine.UI.LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(render.me_rect)
UnityEngine.UI.LayoutRebuilder.ForceRebuildLayoutImmediate(render.other_rec)

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
THE END
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