2022软工-安庆集团-冲刺计划

这个作业属于哪个课程 https://bbs.csdn.net/forums/fzusdn?typeId=123065
这个作业要求在哪里 https://bbs.csdn.net/topics/609085527
团队名称 安庆集团
这个作业的目标 针对团队先前的工作进行总结与思考,并给出改进的方案
作业正文 如下
其他参考文献

安庆集团-冲刺计划

1. 团队个人总结与思考


032004115李福安:

  • 个人总结:

关于项目的成立以及原型图设计,我负责对战组件的设计。起初设计方向设计想法都比较模糊。随后,主界面风格的确立,提供给我了一些想法,不紧不慢地将对战原型雏形设计出来,但是关于出牌和得分阶段还需要在代码部分实现显示以及计算js。另外对我自己设计的项目logo也是比较满意,~~ 以前也mei干过 ~~,不过也是在其他人的指导和建议下实现了logo以及卡牌背面设计。算是项目的一个良好开端啦!

  • 个人思考

之后需要进行原型图代码实现,选择了微信小程序,一个原因是希望挑战我们自己这个团队,另外是微信端的接口封装性不错,可以采用和实现。本来,觉得Axure可以直接导出html而且效果也不错,但微信小游戏只能使用js进行设计,随后采用微信小程序,可是小程序也得转换成wxml和wxss,不过也算是挑战了!


032004119林子健:

  • 个人总结:

虽然我是后端的组长,但其实我也是没有开发经验的,后端框架springboot的学习还是在第一次结对作业的时候,开始学习的,然后看了很多github的相关项目,看着别人的代码,然后自己随便敲敲,学着别人的写法再去理解的。本来就是想随便混混hah,结果做着做着好像就又能行了。虽然说后端写好不容易,但是做到基本的要求好像还不是很难,平时都是用c++在做一些性能优化,并行,gpu编程之类的事情(实验室日常),这次用java其实也是算重拾了这门大一学习的语言hah,在这次冲刺开始之前,我主要参与了游戏设计的讨论,以及后端基本框架的搭建,因为其他组员也都是小白,所以我就写了一个实体类的模板,包括dao,service,controller,mapper层的一整套流程下来以及测试的代码,然后在开会的时候,去教他们每个部分是什么意思,然后教他们模仿我的代码去写其他的实体类的基本的增删改查,想要让他们在短时间能够独立写出一整个模块的代码是不太可能的,所以我就采用了这种方法,先从模仿开始(因为当初的我也是这样滴)。可以说是令人欣慰的是,好在大伙确实是能够模仿着我的代码举一反三!这其实也减少了我一些重复繁琐的工作量,后续我打算让他们开始独立写一些复杂的业务逻辑,当然也是增删改查的集合,只不过是涉及到多表的情况hah,教别人写比自己写还累hah

  • 个人思考:

这块与其说是个人思考,不如说是个人反省吧。其实和结对编程的情况差不多,因为我又是核心叭0.0,所以前期的很多设计,比如说游戏的设计,数据库的设计其实还是偏我为主,同样也因为个人视角的局限性,导致了很多潜在的bug,所以甚至到如今冲刺阶段,我们的数据库还需要改动(都怪我当初没预判好,淦QAQ),但我们后端的代码其实在冲刺之前,就写了个5成左右叭,后端的其他组员也只是单纯地跟着我的思路走,而没有去质疑这个思路的可行性,屈于我的淫威,所以我们的代码也是要不断地去调整,还包括我毕竟只是一个人,分身乏术QAQ,所以和前端的对接其实是在冲刺刚开始的时候才进行(没沟通清楚就写了五成的屑),商量完接口之类的(可能我淫威太强,后端又是我一人为主要输出),震惊于好多地方需要修改,真是苦恼的不行嗷。当然有反思就有改进,之后可能更多地把思考的部分,交给其他组员(忍住自己的表现欲),然后听完再进行商量,探讨,而不是一开始就我说,我说完之后大伙都okok,然后后面就暴雷了hah。教会组员是目前最大的任务(因为后端的进度目前来说还算明朗,虽然我教别人还不如我自己写来的快,但是毕竟是团队作业,希望大家都能在项目结束后有所收获叭)


032004141金明庆

  • 个人总结

在前两个阶段的软工团队作业中,做了一些UI界面,以及部分原型的整合,还有一些文案等的工作,收获了很多知识和技能,同时每天都有目的、有节奏地完成进度,提高了合理规划和利用时间的能力。在几次小组共同工作的过程中,感受到了小组合作的感觉和每个队员的特质,有内向、默默工作的,有善于表达、知识丰富的同学,大家都各有闪光点,让我感受到了集体的存在和力量。

  • 个人思考

目前为止,我明确地感受到了自己代码能力的缺乏,作为前端的队员,自身对前端的了解不太多,也不熟悉前端的架构和具体代码。在接下来的时间和小组作业里,尽可能的推动自己去学习、使用前端的知识,及时完成进度。这是对自身能力的思考。同时呢,要选择学习他人的长处,感受小组其他队员的优秀,真正地从这个团队作业中获得成长。


032002120黄紫莹:

  • 个人总结

此前,我已经完成了游戏加载页面和游戏设置页面原型图的制作,绘制了部分UI相关的类图。也完成了HTML和CSS以及部分JS的学习。

  • 个人思考

JS的学习还是要继续下去,目前感觉理解起知识点来起来没什么难度,就是目前还没有什么实践的经验,很难熟练掌握。 为了制作原型图,我也开始尝试使用AI和PS。也开始觉得自己以前掌握的技能太少了,不是很能处理好图像。以后要是有时间的话还是可以多学一的。


032004114赖晋松:

  • 个人总结

这一阶段,我主要是进行了卡牌的设计和卡牌库的界面设计。这个过程中感觉到了自己的审美与团队有些偏差,有些界面的设计和大家的想法不太一样。还有卡牌素材的选取,是一件非常不容易的事情。

  • 个人思考

再对这块内容设计的过程中,感觉到用代码实现起来不是那么容易。所以,在后面的阶段里,要着重学习代码的编写。之前没有触碰过前端,对前端还不是很了解,之前做的都是后端,这次是为了尝鲜选择了前端,自己也想为这个团队做出贡献。


032002434肖楚鹏:

  • 个人总结

与林子键建立所需的数据库,并写相应所需的各层增删改查的接口。学习了后端所需的一定的知识。

  • 个人思考

在尝试进行后续任务时发现仍有一些不大了解的地方,我将会加强与团队的合作,积极请教,虚心学习。


032004110戴尔杰:

  • 个人总结

这一阶段我主要从事了前端的工作,主要是为游戏项目设计了排行榜的界面,以及梳理排行榜的主要功能和排行榜流程;这一阶段,主要就是进行个人的工作,素材的收集、界面的布局等,还没有太多的团队合作的工作。

  • 个人思考

这一阶段还没有对代码具体实现进行构思,还有很多的代码逻辑以及代码的语法不够理解,接下来就是对代码的语法进行学习,并在学习的过程中对我们的项目边进行设计。


032002404范若凡:

  • 个人总结

根据游戏的基本要求,同组员合作绘制了最初版本的UML类图,此类图后续由其他组员进行修改和完善。本人则通过已经确定下来的游戏玩法和规则,在和组员沟通后,绘制了对战、卡牌管理、排行榜、任务和商店的UML时序图。并在之后根据线下会议的讨论乃至工作情况的制定和明晰,根据现有的框架对时序图进行了修改和完善。

  • 个人思考

在个人工作的进行过程中,对团队分工的概念有了更进一步的理解和体会,同时对一个完整的团队项目的构成和实现过程也有了一定的了解,对于自身所被分配到的工作,自然也是在实践中有了更深的感悟和理解体会。


032004103陈斌:

  • 个人总结

其实很希望做一次项目编程,这次软工给了这样子一个机会来进行团队项目编程。在这个团队中从刚开始确定目标到开始实现,觉得挺曲折,也挺有感触,至少在1个月内,将一个10人开发的游戏原型图设计出来,虽然觉得还缺点什么,但是也是我们的一次挑战和进步吧。

  • 个人思考

接下来,我是测试组的成员,但是负责的主要也有后端的事项,要进行前后端测试,因为在暑假的时候接触过这些,所以希望在后续的工作中,也可以发光发亮吧。


032002117黄锴晨:

  • 个人总结

这是我第一次和这么多人进行一个手机小游戏的制作,其中我前面的任务是制作游戏的任务界面的原型设计,不得不说原型设计确实是需要一些艺术细胞(?)刚开始我也是一点灵感都没有,就按着组长发的那些素材勉强凑了一个页面出来,还挺有模有样的,后面经过慢慢优化和寻找更多的素材,我开始越来越得心应手,算是暂时完成了自己的任务,后面的任务还很重,才刚刚开始

  • 个人思考

接下来的任务还很繁重,要学习js等工具来进行前端的开发和交互,尽管我什么都不会,但是面对困难嘛,还是不能退缩的,不懂就从头开始慢慢学,边学边做,不懂的也可以问,同时我也可以学习一下一起做的同学,看他们是怎么进行设计的,总之,还是要好好努力。


2. 工作安排:

11月13日

⼯作项⽬ 工作人员
前端
浏览卡牌,对战代码部分 李福安,赖晋松
浏览UI代码部分,制作抽卡组件与登录界⾯ ⾦明庆,⻩紫莹
浏览排⾏榜,任务,派遣代码部分,更改排⾏榜界⾯ 戴尔杰,⻩锴晨
后端
登录接⼝整合 肖楚鹏
派遣逻辑(计算是否超过24h) 肖楚鹏,范若凡
排⾏榜业务逻辑 陈斌
服务器部署 林⼦键 <- 不会都可以找他哦~
测试
跟着后端⼀起⼲ 陈斌

11月14日

⼯作项⽬ 工作人员
前端
所有卡牌牌⾯制作,并能展示 李福安,赖晋松
实现登录界⾯并实现前后端接⼝测试 ⾦明庆,⻩紫莹
实现排⾏榜界⾯并与对接后端 戴尔杰,⻩锴晨
后端
对接登录界⾯ 肖楚鹏,范若凡
对接排⾏榜界⾯ 陈斌
PS:林⼦键为后端组⻓ 以上任务均会涉及

11月17日

⼯作项⽬ 工作人员
前端
所有负责的组件正常交互,卡牌的⼆次制作(信息添加) 李福安,赖晋松
所有负责的组件基本实现,可实现“动态”交互⽅式(不强求,可以学学查查) ⾦明庆,⻩紫莹
所有负责组件基本实现,交互跳转均需完成 戴尔杰,⻩锴晨
后端
博客撰写 后端全体成员
PS:林⼦键为后端组⻓ 以上任务均会涉及

11月18日

⼯作项⽬ 工作人员
前端
与后端接⼝交互,完善每局打分组件 李福安,赖晋松
所完善负责的所有组件,对照需求⽂档查缺补漏 ⾦明庆,⻩紫莹
测试排⾏榜,派遣系统(可能需要连接卡牌) 戴尔杰,⻩锴晨
后端
博客撰写 后端全体成员
PS:林⼦键为后端组⻓ 以上任务均会涉及

11月20日

⼯作项⽬ 工作人员
前端
卡牌组件测试结束,完善对战组件 李福安,赖晋松
测试整个系统,包括抽卡界⾯等部件 ⾦明庆,⻩紫莹
尝试结束任务组件,排⾏榜组件和派遣组件 戴尔杰,⻩锴晨
后端
博客撰写 后端全体成员
PS:林⼦键为后端组⻓ 以上任务均会涉及

3. Github仓库·

前端GitHub仓库:

前端仓库

后端GitHub仓库:

后端仓库

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THE END
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