Unity中的Character Controller 简介

Slope Limit :坡度限制

Step Offset :每步偏移量

Skin Width :皮肤厚度

Min Move Distance :最小移动距离

Center :中心

Radius :半径

Height :高度

Unity中可以使用character controller实现角色的控制,在unity中先创建一个需要被控制的角色,可以方块体等,为主角加入CharacterController组件

创建C#脚本,写入一下脚本

public Transform m_transform;

CharacterController m_ch;

void Start()

    {

        m_transform = this.transform;

        m_ch = this.GetComponent<CharacterController>();

    }

m_transfrom = this,transform; //的作用是获取主角的transform组件

m_ch = this.GetComponent<CharacterController>(); 

//的作用是获取主角的characterController组件

继续向脚本中添加代码

    float m_movSpeed = 5.0f;      //移动速度

    float m_rotSpeed = 1.0f;      //旋转速度

    float m_jumphight = 3f;       //跳跃高度

    float m_gravity = 9.8f;       //重力加速度

    private Vector3 Velocity = Vector3.zero;     //竖直方向上的一个向量

    public Transform m_groundcheck;   //与地面接触的检测器

    public float m_checkradius = 0.2f;      //地面检测器的范围

    private bool m_isground;          //一个判断是否与地面接触的bool值,接触则为true

public LayerMask layerMask;        //地面层

这里提到了一个地面检测器,地面检测器的做法为在,主角的底部添加一个空的游戏体,调整一个合适的大小,尽量小一些

添加结束之后,我们在脚本中继续添加如下代码

void Update()

    {

        m_isground = Physics.CheckSphere(m_groundcheck.position, m_checkradius, layerMask);

        if (m_isground && Velocity.y <0)

        {

            Velocity.y = 0;

        }

        if (m_isground && Input.GetButtonDown("Jump"))

        {

            Velocity.y += Mathf.Sqrt(m_jumphight * m_gravity);

        }

        //控制主角

        var vertical = Input.GetAxis("Vertical");  //键入ws

        var horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); //键入ad Horizontal

        var motion = transform.forward * vertical * m_movSpeed * Time.deltaTime;

        Velocity.y -= m_gravity * Time.deltaTime;    //重力加速度 a += g*时间

        m_ch.Move(Velocity * Time.deltaTime);  //竖直方向的移动

        m_ch.Move(motion); //水平方向的移动

        m_transform.Rotate(Vector3.up,horizontal * m_rotSpeed);  //旋转

}

m_isground = Physics.CheckSphere(m_groundcheck.position, m_checkradius, layerMask);这串代码为一个触碰检测,如果检测体m_groundcheck与layerMask接触后则返回一个true

Velocity.y += Mathf.Sqrt(m_jumphight * m_gravity);

计算跳跃的近似公式

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
THE END
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