Unity基础3——Resources资源动态加载

一、特殊文件夹

(一)工程路径获取

// 注意 该方式 获取到的路径 一般情况下 只在 编辑模式下使用
// 我们不会在实际发布游戏后 还使用该路径
// 游戏发布过后 该路径就不存在了 
print(Application.dataPath);

(二)Resources 资源文件夹

// 路径获取:
// 一般不获取
// 只能使用Resources相关API进行加载
// 如果硬要获取 可以用工程路径拼接
print(Application.dataPath + "/Resources");

​ 注意:需要我们自己创建

​ 作用:资源文件夹

  1. 需要通过 Resources 相关 API 动态加载的资源需要放在其中

  2. 该文件夹下所有文件都会被打包出去

  3. 打包时 Unity 会对其压缩加密

  4. 该文件夹打包后只读 只能通过 Resources 相关 API 加载

(三)StreamingAssets 流动资源文件夹

// 路径获取:
print(Application.streamingAssetsPath);

​ 注意:需要我们自己将创建
​ 作用:流文件夹

  1. 打包出去不会被压缩加密,可以任由我们摆布

  2. 移动平台只读,PC 平台可读可写

  3. 可以放入一些需要自定义动态加载的初始资源

(四)PersistentDataPath 持久数据文件夹

// 路径获取:
print(Application.persistentDataPath);

​ 注意:不需要我们自己将创建
​ 作用:固定数据文件夹

  1. 所有平台都可读可写

  2. 一般用于放置动态下载或者动态创建的文件,游戏中创建或者获取的文件都放在其中

(五)Plugins 插件文件夹

​ 路径获取:一般不获取

​ 注意:需要我们自己将创建
​ 作用:插件文件夹
​ 不同平台的插件相关文件放在其中,比如 IOS 和 Android 平台

(六)Editor 编辑器文件夹

// 路径获取:
// 一般不获取
// 如果硬要获取 可以用工程路径拼接
print(Application.dataPath + "/Editor");

​ 注意:需要我们自己将创建
​ 作用:编辑器文件夹

  1. 开发 Unity 编辑器时,编辑器相关脚本放在该文件夹中
  2. 该文件夹中内容不会被打包出去

(七)默认资源文件夹 Standard Assets

​ 路径获取:一般不获取

​ 注意:需要我们自己将创建
​ 作用:默认资源文件夹
​ 一般 Unity 自带资源都放在这个文件夹下,代码和资源优先被编译

二、同步加载资源

​ Resources 资源动态加载的作用:

  • 通过代码动态加载 Resources 文件夹下指定路径资源
  • 避免繁琐的拖曳操作

(一)常用资源类型

  1. 预设体对象——GameObject

  2. 音效文件——AudioClip

  3. 文本文件——TextAsset

  4. 图片文件——Texture

  5. 其它类型——需要什么用什么类型

​ 注意:预设体对象加载需要实例化,其它资源加载一般直接用

(二)资源同步加载——普通方法

​ 在一个工程当中 Resources 文件夹,可以有多个 通过 API 加载时,它会自己去这些同名的 Resources 文件夹中去找资源
​ 打包时 Resources 文件夹 里的内容 都会打包在一起

  1. 加载预设体

// 1.预设体对象 想要创建在场景上 记住实例化
// 第一步:要去加载预设体的资源文件(本质上 就是加载 配置数据 在内存中)
Object obj = Resources.Load("Cube");
// 第二步:如果想要在场景上 创建预设体 一定是加载配置文件过后 然后实例化
Instantiate(obj);

// 第一步:要去加载预设体的资源文件(本质上 就是加载 配置数据 在内存中)
Object obj2 = Resources.Load("Sphere");
// 第二步:如果想要在场景上 创建预设体 一定是加载配置文件过后 然后实例化
Instantiate(obj2);

2.加载音效资源

public AudioSource audioS;

// 2.音效资源
// 第一步:就是加载数据
Object obj3 = Resources.Load("Music/BKMusic");
// 第二步:使用数据 我们不需要实例化 音效切片 我们只需要把数据 赋值到正确的脚本上即可
audioS.clip = obj3 as AudioClip;
audioS.Play();

3.加载文本资源

// 3.文本资源
// 文本资源支持的格式
// .txt
// .xml
// .bytes
// .json
// .html
// .csv
// .....
TextAsset ta = Resources.Load("Txt/Test") as TextAsset;

// 文本内容
print(ta.text);

// 字节数据组
print(ta.bytes);

4.加载图片

// 4.图片
tex = Resources.Load("Tex/TestJPG") as Texture;

(三)资源同名的解决方法

​ Resources.Load 加载同名资源时,无法准确加载出你想要的内容

private Texture tex;

// 可以使用另外的API
// 6-1加载指定类型的资源
tex = Resources.Load("Tex/TestJPG", typeof(Texture)) as Texture;

ta = Resources.Load("Tex/TestJPG", typeof(TextAsset)) as TextAsset;
print(ta.text);

// 6-2加载指定名字的所有资源
Object[] objs = Resources.LoadAll("Tex/TestJPG");
foreach (Object item in objs) {
    if (item is Texture) { ... }
    else if (item is TextAsset) { ... }
}

(四)资源同步加载——泛型方法

TextAsset ta2 = Resources.Load<TextAsset>("Tex/TestJPG");
print(ta2.text);

tex = Resources.Load<Texture>("Tex/TestJPG");

(五)总结

​ Resources 动态加载资源的方法,让拓展性更强。相对拖曳来说,它更加一劳永逸,更加方便

​ 重要知识点:

  • 记住API
  • 记住一些特定的格式
  • 预设体加载出来一定要实例化

三、异步加载资源

​ 同步加载中,如果我们加载过大的资源可能会造成程序卡顿
​ 卡顿的原因就是,从硬盘上把数据读取到内存中是需要进行计算的
​ 越大的资源耗时越长,就会造成掉帧卡顿

​ Resources 异步加载就是内部新开一个线程进行资源加载,不会造成主线程卡顿

​ 注意:异步加载不能马上得到加载的资源,至少要等一帧

(一)事件监听实现异步加载

// 1.通过异步加载中的完成事件监听 使用加载的资源
// 这句代码 你可以理解 Unity 在内部 就会去开一个线程进行资源下载
ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");
// 马上进行一个 资源下载结束 的一个事件函数监听
rq.completed += LoadOver;
// 这个 刚刚执行了异步加载的 执行代码 资源还没有加载完毕 这样用 是不对的 
// 一定要等加载结束过后 才能使用
// rq.asset ××××××××××××

private void LoadOver(AsyncOperation rq) {
    print("加载结束");
    // asset 是资源对象 加载完毕过后 就能够得到它
    tex = (rq as ResourceRequest)?.asset as Texture;
}

(二)协程实现异步加载

// 2.通过协程 使用加载的资源
StartCoroutine(Load());

private IEnumerator Load() {
    // 迭代器函数 当遇到yield return时  就会 停止执行之后的代码
    // 然后 协程协调器 通过得到 返回的值 去判断 下一次执行后面的步骤 将会是何时
    ResourceRequest rq = Resources.LoadAsync<Texture>("Tex/TestJPG");
    
    // Unity 自己知道 该返回值 意味着你在异步加载资源 
    yield return rq;
    // Unity 会自己判断 该资源是否加载完毕了 加载完毕过后 才会继续执行后面的代码

    // 判断资源是否加载结束
    while (!rq.isDone) {
        // 打印当前的 加载进度 
        // 该进度 不会特别准确 过渡也不是特别明显
        print(rq.progress);
        yield return null;
    }
    tex = rq.asset as Texture;
}

(三)总结

  1. 完成事件监听异步加载
    好处:写法简单
    坏处:只能在资源加载结束后进行处理
    “线性加载”

  2. 协程异步加载
    好处:可以在协程中处理复杂逻辑,比如同时加载多个资源,比如进度条更新
    坏处:写法稍麻烦
    “并行加载”

四、资源卸载

(一)重复加载资源

​ Resources 加载一次资源过后,该资源就一直存放在内存中作为缓存,第二次加载时发现缓存中存在该资源,会直接取出来进行使用
​ 所以多次重复加载不会浪费内存,但是会浪费性能(每次加载都会去查找取出,始终伴随一些性能消耗)

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(二)手动释放缓存中的资源

  1. 卸载指定资源

// Resources.UnloadAsset 方法
// 注意:
// 该方法 不能释放 GameObject对象 因为它会用于实例化对象
// 它只能用于一些 不需要实例化的内容 比如 图片 和 音效 文本等等
// 一般情况下 我们很少单独使用它
GameObject obj = Resources.Load<GameObject>("Cube");
// 即使是没有实例化的 GameObject对象也不能进行卸载
Resources.UnloadAsset(obj);

2.卸载未使用的资源

// 注意:
// 一般在过场景时和GC一起使用
Resources.UnloadUnusedAssets();
GC.Collect();

五、场景异步加载

(一)回顾——场景同步切换

SceneManager.LoadScene("Name");

​ 在切换场景时,Unity 会删除当前场景上所有对象,并且去加载下一个场景的相关信息
​ 如果当前场景,对象过多或者下一个场景对象过多,这个过程会非常的耗时会让玩家感受到卡顿

​ 所以异步切换就是来解决该问题的

(二)场景异步切换

​ 场景异步加载和资源异步加载几乎一致,有两种方式:

  1. 事件回调

// 1.通过事件回调函数 异步加载
AsyncOperation ao = SceneManager.LoadSceneAsync("Name");
// 当场景异步加载结束后 就会自动调用该事件函数 我们如果希望在加载结束后 做一些事情 那么久可以在该函数中
// 写处理逻辑
ao.completed += (a) => print("加载结束");

ao.completed += LoadOver;

private void LoadOver(AsyncOperation ao) {
    print("LoadOver");
}

2.协程

// 2.通过协程异步加载
// 需要注意的是 加载场景会把当前场景上 没有特别处理的对象 都删除了
// 所以 协程中的部分逻辑 可能是执行不了的 
// 解决思路
// 让处理场景加载的脚本依附的对象 过场景时 不被移除

// 该脚本依附的对象 过场景时 不会被 移除
DontDestroyOnLoad(gameObject);

StartCoroutine(LoadScene("Name"));

private IEnumerator LoadScene(string name) {
    // 第一步
    // 异步加载场景
    AsyncOperation ao = SceneManager.LoadSceneAsync(name);
    // Unity内部的 协程协调器 发现是异步加载类型的返回对象 那么就会等待
    // 等待异步加载结束后 才会继续执行 迭代器函数中后面的步骤
    print("异步加载过程中 打印的信息");
    // 协程的好处 是异步加载场景时 我可以在加载的同时 做一些别的逻辑
    // yield return ao;
    // 第二步
    print("异步加载结束后 打印的信息");

    // 比如 我们可以在异步加载过程中 去更新进度条
    // 第一种 就是利用 场景异步加载 的进度 去更新 但是 不是特别准确 一般也不会直接用
    // while(!ao.isDone)
    // {
    //     print(ao.progress);
    //     yield return null;
    // }

    // 离开循环后 就会认为场景加载结束
    // 可以把进度条顶满 然后 隐藏进度条

    // 第二种 就是根据你游戏的规则 自己定义 进度条变化的条件
    yield return ao;
    // 场景加载结束 更新20%进度
    // 接着去加载场景中 的其它信息
    // 比如
    // 动态加载怪物
    // 这时 进度条 再更新20%
    // 动态加载 场景模型
    // 这时 就认为 加载结束了 进度条顶满 
    // 隐藏进度条
}

 

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THE END
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