Unity常用设计模式之单例模式

使用设计模式的好处(简单列举)

        1. 解决共通的问题:每种设计模式都对应着一种思路,可以理解为解决每一类问题。

        2.归纳相同的解决方案:一种设计模式可以解决的问题都有共同的点,归纳解决

        3.类结构和组装方式:为了让开发更加轻松和代码更容易复用,游戏上线之后更好维护

        4.高复用度和组合使用:很多设计模式都是通用解决方案,用上设计模式的代码有时候不仅仅只在一个项目可以使用,体现了高复用度从而减少工作量。组合使用则是多个设计模式可以组合使用,构成一个功能性完善、质量高的框架。

一、单例模式

        一般来说,在游戏开发里具有唯一性(必须、使用场景)的类并且直到游戏结束才需要销毁的时候、比如音效管理类、游戏管理类,这种类只有一个,我们又要经常使用他,每一个脚本使用他的时候就要new他,能不能有一种方法让我们不new他也能使用呢?反正他只有一个,这时候单例模式就可以很好的解决这个问题了。单例的优点有同时间只存在一个对象快速获取对象的方法适合游戏单一功能的管理器

        1.1普通单例

        普通单例先说第一种缺点很明显的,直接在Awake单例,缺点就是有很多个脚本的时候不知道哪个Awake先运行,假定另外一个单例也在Awake执行,如果此时去做初始化工作调用另一个单例的时候,那个脚本的Awake又还没执行导致另一个单例为空,故不推荐这样使用。

public class GameManager: MonoBehaviour
{
    public static GameManager instance;

    private void Awake()
    {
        instance = this;
    }

}

         推荐使用:改善方式,写一个属性,调用的时候就不用担心生命周期的问题了,当然除了去Find也可以new一个Gameobject出来。

public class GameManager : MonoBehaviour
{
    private static GameManager instance;

    public static GameManager Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                //一般脚本都会挂载在物体上
                //个人习惯直接FindObjectOfType防止空指针
                instance = FindObjectOfType<GameManager>();
            }
            return instance;
        }
    }

}

        1.2单例基类

        项目很多个类都需要变成单例的时候,一个一个的写单例就浪费了我们的时间,为了代码更优雅、为了面向对象的继承思想、为了提高复用性、为了........偷懒,就写一个泛型的单例基类来使用,为了保险起见把new GameObject()也上了,要用的时候填上泛型直接继承就行了。

public class GetInstance<T> : MonoBehaviour where T :MonoBehaviour
{
    private static T instance;
    public static T Instance()
    {
        if (instance = null)
        {
            instance = FindObjectOfType(typeof(T)) as T;
            if (instance == null)
            {
                GameObject obj = new GameObject();
                obj.name = typeof(T).ToString();
                DontDestroyOnLoad(obj);
                instance = obj.AddComponent<T>();
            }
        }
        return instance;
    }
}

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