Unity判断物体是否被某个相机可见

第一种方式:

将物体的世界坐标转换为视口坐标(Viewport Coordinates),得到的坐标值会在[0,1]的范围内,表示物体在相机视口中的位置。如果物体的位置在这个范围内,就说明它被相机看到了。

public bool ObjectVisible(Camera camera, GameObject obj)
    {
        //将物体的世界坐标转换为视口坐标
        Vector3 viewportPosition = camera.WorldToViewportPoint(obj.transform.position);
        //如果视口坐标在[0,1]的范围内,表示可以被相机看到
        if (viewportPosition.x > 0 && viewportPosition.x < 1 && viewportPosition.y > 0 && viewportPosition.y < 1 && viewportPosition.z > 0)
        {
            return true;
        }       
          return false;        
    }

第二种方式:

判断物体是否完全在相机的视锥体内,可以使用相机的GeometryUtility.TestPlanesAABB()方法,该方法可以检测一个AABB包围盒(即物体的边界框)是否在视锥体内,返回一个bool值。如果返回值为true,则表示物体完全在视锥体内;如果返回值为false,则表示物体不在视锥体内。

 public bool ObjectVisible(Camera camera, GameObject obj)
    {
        Bounds bounds = obj.GetComponent<Renderer>().bounds;
        //GeometryUtility.TestPlanesAABB()方法,该方法可以检测一个AABB包围盒(即物体的边界框)是否在视锥体内,
        //返回一个bool值。如果返回值为true,则表示物体在视锥体内;如果返回值为false,则表示物体不在视锥体内。
        return GeometryUtility.TestPlanesAABB(GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes(camera), bounds);       
    }

在Update中调用该方法。

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THE END
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