unity人物第一人称视角制作、角色身体遮挡主镜头去掉方法,用VFX自制子弹拖尾效果。

1,关于unity人物第一人称视角制作(鼠标控制视角)

2,关于加入模型而角色身体遮挡主镜头去掉方法

3,关于用VFX自制子弹拖尾效果(其实我想搞命中特效的)

1,关于unity人物第一人称视角制作(鼠标控制视角)

首先创建俩个Great Empty,一个命名player,另外一个命名为playerRoot,将Camera放入

1)需要给player加上Caracter Controller

 根据自己需要调节其中数值!

2)给player添加脚本!

1,一个输入脚本,一个玩家移动脚本(有人就发现这样不就没角色了吗?角色到后面可以自己将建模加入成为plyerRoot的子对象)

输入脚本:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerInputHander : MonoBehaviour
{
    public static PlayerInputHander Instance;
    public float lookSensitivity = 1f;

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }
    private void Start()
    {
        //下面是将鼠标箭头隐藏,按Esc弹出
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
        Cursor.visible = false;
    }

    public Vector3 GetMoveInput()
    {
        Vector3 move = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"), 0, Input.GetAxisRaw("Vertical"));
        move = Vector3.ClampMagnitude(move, 1);
        return move;
    }
    //以下是鼠标控制方向方法
    public float GetMouseLookHorizontal()
    {
        return GetMouseLookAxis("Mouse X");//控制水平轴视野
    }
    public float GetMouseLookVertical()
     {
         return GetMouseLookAxis("Mouse Y");//控制垂直视野
     }
    public float GetMouseLookAxis(string mouseInputName)
    {
        float i = Input.GetAxisRaw(mouseInputName);
        i *= lookSensitivity * 0.01f;
        return i;
    }

}

2.玩家移动:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PlayerCharacterController : MonoBehaviour
{
    public static PlayerCharacterController Instonce;

    public Camera playerCamera;
    public float gravityDownForce = 20f;//重力落体使其快一点下落
    public float maxSpeedOnGround = 8f;//平面速度
    public float moveSharpnessOnGround = 15f;//反应速度
    public float rotationSpeed = 100f;//相机转动速度

    public float cameraHeigtRatio = 0.6f;//相机高度


    private CharacterController _characterController;
    private PlayerInputHander _inputHandler;
    public float _targetCharacterHeight = 1f;//从新恢复原始状态非常有用



    public Vector3 CharacterVelocity { get; set; }

    private void Awake()
    {
        Instonce = this;
    }

    private void Start()
    {
        _characterController = GetComponent<CharacterController>();
        _inputHandler = GetComponent<PlayerInputHander>();
        _characterController.enableOverlapRecovery = true;
        UpdateCharacterHeight();
    }
    private void Update()
    {
        HandleCharacterMovement();
    }
    private void UpdateCharacterHeight()
    {
        _characterController.height = _targetCharacterHeight;
        _characterController.center = Vector3.up * _characterController.height * 0.5f;

        playerCamera.transform.localPosition = Vector3.up * _characterController.height * cameraHeigtRatio;//控制为0.9相机高度
    }

    private void HandleCharacterMovement()
    {
        //Camera rotate horizontal
        transform.Rotate(new Vector3(0, _inputHandler.GetMouseLookHorizontal() * rotationSpeed, 0),
            Space.Self);//调用后可以使用鼠标移动水平方向

        //Camera rotate vertical
         _cameraVerticalAngle += _inputHandler.GetMouseLookVertical() * rotationSpeed;//进行垂直方向旋转

         playerCamera.transform.localEulerAngles = new Vector3(-_cameraVerticalAngle, 0, 0);//此时会发生相机翻转!

         cameraVerticalAngle = Mathf.Clamp(_cameraVerticalAngle, -50f, 50f);//进行角度限制解决上问题
        
        //Move
        Vector3 worldSpaceMoveInput = transform.TransformVector(_inputHandler.GetMoveInput());



        //如果角色在地方就移动否则就下落
        if (_characterController.isGrounded)//判断地面
        {
            Vector3 targetVelocity = worldSpaceMoveInput * maxSpeedOnGround;
            CharacterVelocity = Vector3.Lerp(CharacterVelocity, targetVelocity,
                moveSharpnessOnGround * Time.deltaTime);
        }
        else
        {
            CharacterVelocity += Vector3.down * gravityDownForce * Time.deltaTime;
        }

        _characterController.Move(CharacterVelocity * Time.deltaTime);

    }

}

因为人物没添加跳跃功能使用第二个脚本的重力以及判断地面用不上!

当完成上述过程这个相机就能够转向,移动(满满的第一人称视角)!

2,关于加入模型而角色身体遮挡主镜头去掉方法

比如上图有紫色的线条影响视野(其实 就是玩家角色的身体的部分),这个 我们需要将它隐藏!

应该如何隐藏呢?

 然后去这个相机的栏中将自定义Hidden层勾选取消!

然后就达到了隐藏效果! 

3,关于用VFX自制子弹拖尾效果(其实我想搞命中特效的)

1,因为我想搞个射击游戏(结果看命中特效教学的时候,因为那个博主一直调用函数,我那个四元组啥的没学好不知道怎么用,感觉都得把前面的全部看完,相关联太多了直接搞懵我了)

于是我自己去设置了!(因为和子弹都是预置体,差别不大!反正找了很多教学没合适自己的)

1)刚开始抱着试试的效果,结果出现了子弹射出去贼远了路径才貌火花!(由于销毁时间长,然后都懂的有点废电脑)

当时我就想如果把这个粒子系统时间启动时间变短(意思就是让其运动更快一点)

 2)给子弹加入粒子效果拖尾!

//子弹移动脚本引入粒子,定义
public GameObject impactVFX1;//粒子
public float VFXLifetime=0.25f;//销毁时间
public Transform Bullet;//子弹位置

//将预置体粒子使用
GameObject impactVFXInstance = Instantiate(impactVFX1, Bullet.position,Bullet.rotation);
Destroy(impactVFXInstance, VFXLifetime);

个人亲测效果不错!,再然后就是使用随机数将子弹拖尾变多样化!(有时间再写!)

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
THE END
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