Python游戏开发:这款曾经几亿人上瘾的小游戏,经典飞机大战(1)
飞机发射子弹
def shut(self, image_path=os.path.join(source_dir,‘bullet.png’)):
‘’’
:param image_path: 子弹图片
‘’’
bullet = Bullet(image_path, plan=self)
self.bullets.append(bullet)
绘制飞机的所有子弹
def draw_bullets(self, time_passed, screen):
‘’’
:param time_passed: 距离上次绘制图像到现在的时间
:param screen: 绘制到哪一个窗口中
‘’’
清理消失的子弹
for bullet in self.bullets:
if bullet.position[1] == -100:
self.bullets.remove(bullet)
更新每个子弹的位置
for bullet in self.bullets:
bullet.update(time_passed)
绘制每个子弹
for bullet in self.bullets:
screen.blit(bullet.image, bullet.position)
param background_image_path: 背景图片的路径地址
param size: 游戏窗口的大小
param title: 游戏窗口的标题
param font_name: 指定字体
param font_size: 指定字体大小
param speed: 背景图滚动整个窗口一次所用时间,单位为ms
class Game():
def init(self, background_image_path, size=(480, 700), title=‘飞机大战’, font_name=‘方正舒体’, font_size=30, speed=2000):
self.size = size
self.screen = pygame.display.set_mode(size)
self.title = title
self.background_image_path = background_image_path
self.background = pygame.image.load(self.background_image_path).convert()
设置字体对象,得到系统中的字体
self.font = pygame.font.SysFont(font_name, font_size)
得到Clock对象,我们可以使用它来获取距离上次绘制图像的时间
self.clock = pygame.time.Clock()
背景图初始位置
self.height = 0
使用窗口的高度处于滚动的时间,就能得到每ms滚动的距离
self.every_ms_move_distance = self.size[1] / speed # 2秒
分数
self.score = 0
存放所有的敌机
self.enemies = []
显示分数, 在窗口的的最上方距离上边距10px, 左右居中。
def show_score(self):
是否开启锯齿模式 字体颜色 背景颜色
score = self.font.render(f’得分 : {self.score} ', True, (0,0,0), (255,255,255))
score_position_x = (self.size[0]-score.get_size()[0]) / 2
score_position_y = 10
self.screen.blit(score, (score_position_x, score_position_y))
控制画的帧
def set_time_passed(self):
控制画 的帧, 越大越快
self.clock.tick(1000)
得到上一次绘制图像到到现在的时间, ms
self.time_passed = self.clock.tick()
绘制背景图片,一直向下滚动,营造飞机一直往上面飞的感觉
def draw_background(self):
每次移动的距离 = 每ms移动的距离 * 上次到现在的时间(ms)
move_distance = self.every_ms_move_distance * self.time_passed
self.height += move_distance
如果超出窗口的高度,将height重置为零
if self.height >= self.size[1]:
self.height = 0
两张背景图一起显示,营造背景图不间断的一直滚动的效果
self.screen.blit(self.background, (0, -self.size[1] + self.height))
self.screen.blit(self.background, (0, self.height))
创建敌机
def create_enemy(self, image_path=os.path.join(source_dir,‘enemy1.png’), enemy_number=5):
‘’’
:param image_path: 敌机的图片地址
:param enemy_number: 最多有几个敌机在屏幕上
‘’’
if len(self.enemies) >= enemy_number:
return
enemy = Enemy(image_path=image_path)
self.enemies.append(enemy)
绘制敌机到屏幕上,清理跑出窗口的敌机。
def draw_enemies(self, time_passed, screen):
‘’’
:param time_passed: 上次绘制导向现在经过的时间
:param screen: 绘制的窗口对象
‘’’
清理跑出范围的敌机
for enemy in self.enemies:
当敌机跑出范围时,就将enemy.position[1]设置为-100了,所以我们这里判断enemy.position[1]==-100的,就是跑出范围的敌机
enemy.destroyed 为True, 表示敌机被子弹击中,也需要清理这个enemy
if enemy.position[1] == -100 or enemy.destroyed:
self.enemies.remove(enemy)
更新敌机位置
for enemy in self.enemies:
调用每一个敌机的update方法,改变敌机的位置
enemy.update(time_passed)
绘制敌机
for enemy in self.enemies:
根据敌机的位置,绘制敌机
screen.blit(enemy.image, enemy.position)
检测子弹是否击中敌机
def bullet_and_enemy_crash_detection(self, bullets):
‘’’
:param bullets: 飞机的所有子弹
‘’’
for bullet in bullets:
遍历每一个子弹
for enemy in self.enemies:
遍历每一个敌机,判断是否被击中
if bullet.position[0] >= enemy.position[0] and bullet.position[0] <= enemy.position[0]+enemy.image.get_size()[0]:
if bullet.position[1] >= enemy.position[1] and bullet.position[1] <= enemy.position[1] + enemy.image.get_size()[1]:
如果被击中,敌机开始自毁
enemy.start_destroy = True
子弹自毁,消失
bullet.destroyed = True
分数加一
self.score += 1
检测敌机与飞机是否相撞
def plan_and_enemy_crash_detection(self, plan, allow_crash_size=None):
‘’’
:param plan: 飞机对象
:param allow_crash_size: 允许飞机碰撞的大小,只有左右有效
‘’’
如果没有传入这个参数,赋值为飞机宽度的 10%
if allow_crash_size is None:
allow_crash_size = 0.1 * plan.image_size[0]
for enemy in self.enemies:
遍历每一个敌机, 检测是否碰撞
if enemy.position[0]+enemy.image.get_size()[0] - allow_crash_size >= plan.position[0] and enemy.position[0] <= plan.position[0]+plan.image.get_size()[0] - allow_crash_size:
if enemy.position[1] + enemy.image.get_size()[1] >= plan.position[1] and enemy.position[1] <= plan.position[1] + plan.image.get_size()[1]:
检测到碰撞,飞机开始自毁
plan.start_destroy = True
绘制飞机
def draw_plan(self, plan, time_passed):
‘’’
:param plan: 飞机对象
:param time_passed: 距离上次绘制的时间
:return:
‘’’
如果飞机开始自毁,调用自毁函数,显示自毁动画
if plan.start_destroy:
plan.show_destroy_animation(time_passed, destroy_time=1000)
self.screen.blit(plan.image, plan.position)
游戏结束
def game_over(self):
while True:
绘制背景图
self.set_time_passed()
self.draw_background()
text = self.font.render(f’游戏结束,得分 : {self.score} ', True, (0, 0, 0), (255, 255, 255))
text_position_x = (self.size[0] - text.get_size()[0]) / 2
text_position_y = (self.size[1] - text.get_size()[1]) / 2
self.screen.blit(text, (text_position_x, text_position_y))
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
pygame.quit()
sys.exit()
pygame.display.update()
游戏入口函数,开始函数
def run(self):
‘’’
:return:
‘’’
设置游戏窗口的大小
pygame.display.set_caption(self.title)
初始化一个飞机对象
plan = Plan()
while True:
如果飞机自毁完成, 游戏结束, 调用game_over函数
if plan.destroyed:
self.game_over()
break
检测监听事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
pygame.quit()
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
if event.key == pygame.K_ESCAPE:
pygame.quit()
sys.exit()
如果用户的空格键弹起,说明用户按下过空格键,发射一颗子弹
elif event.type == pygame.KEYUP:
if event.key == pygame.K_SPACE:
调用plan.shut函数
plan.shut()
检测上下左右的移动案件.
w,a,s,d 和 上,下,左,右键都可以
然后执行plan.update函数,改变飞机的位置
key_pressed = pygame.key.get_pressed()
if key_pressed[pygame.K_w] or key_pressed[pygame.K_UP]:
plan.update(direction=Direction.UP)
elif key_pressed[pygame.K_s] or key_pressed[pygame.K_DOWN]:
plan.update(direction=Direction.DOWN)
自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。
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分享给大家这份我薅到的免费视频资料,质量还不错,大家可以跟着学习
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[外链图片转存中…(img-DYrHDlI2-1711706837809)]
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