MMORPG交易系统简述

前言

通过从西方经济学中的比较优势(Theory of Comparative Advantage)概念得到的灵感,本文基于一系列的理想化假设,试图建立一个MMORPG交易系统的极其简单的模型(Toy Model),并以之解释一系列的问题。

假设

0、对本部分的说明

本文对提出的假设基本不会进行证明,其中的每一条可能都足够作为某个人的学位论文进行长篇大论的探讨,那显然超出了我们的预期。笔者只会对某些值得一提的部分作一些简单的阐述。还有一些假设笔者认为是不言而喻的,对其加以解说也没有什么意义。

1、一款MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏,下称"游戏")需要用户的付费和活跃。

这既指宏观的角度,一款游戏需要足够的DAU和月流水,也指微观的角度,游戏需要每个用户每天有一定数目的活跃时长,并在其游戏生涯中进行一定数目的付费。

体现在具体的游戏设计中,一部分游戏内的产出需要玩家通过活跃换取;另有一部分产出需要付费获取,而两部分的产出都是玩家必须追求的。

2、每个用户愿意为游戏提供的付费和活跃是有差别的。

参照经济学的用语,我们将其称作“每个用户有不同的禀赋”。

由此我们机械地通过付费(下称“氪”)和活跃(下称“肝”)将所有用户切成四类:

肝&氪;肝&不氪(下称免费玩家);不肝&氪(下称付费玩家);不肝&不氪。

在本文的角度中第一类用户不能从交易系统中得到好处,因此我们不用大量的篇幅进行讨论。第四类用户不能为游戏提供任何价值,因此他们不是我们的目标用户。剩下的两类用户是重点讨论的对象。

3、游戏为所有用户提供的服务是一致的。

在同一个游戏中,不同的用户升级到100级所需要的经验是一致的,同时将一把铁剑强化到+100花费的金币的期望也是一致的。

这里的一致是针对价格歧视而言,一致性服务原则意味着难以对同一市场中的不同禀赋的玩家施行通常意义上的价格歧视以获取更多的利润。

4、免费玩家(指上文所述的第二类肝&不氪的玩家)对于游戏依然有其价值[1]。一款游戏不能脱离免费玩家而存在,一旦免费玩家大量流失,则付费玩家也会因为游戏生态被破坏而流失。

比较优势理论简介

熟悉比较优势理论的读者可以只粗略地浏览本节。感兴趣的读者可以查阅相关的经济学文献资料,本文只给出一个粗浅但符合直觉的介绍。

假设有两个国家,新西兰和乌克兰。

两个国家有各自的自然条件。新西兰长有肥沃的牧草,其生产1单位牛肉的成本是1,而生产1单位土豆的成本是3。而乌克兰有肥沃的黑土地,其生产1单位牛肉的成本是3,而生产1单位土豆的成本仅为1。

两国的人民都热衷于牛肉炖土豆,每年各自消耗1单位牛肉和1单位土豆。

首先考虑没有国际贸易的情况,新西兰选择自行生产需要的牛肉和土豆,于是为了享受牛肉炖土豆,新西兰每年为此付出的成本是1+3=4。同时乌克兰每年的成本是3+1=4。

两国的人民都较为聪明,他们达成了一项国际贸易协议。乌克兰每年以1单位土豆兑换新西兰的1单位牛肉。这样一来,乌克兰每年只需要2的成本来生产2单位土豆,然后用其中1单位土豆去换取1单位牛肉,就可以像往年那样获得1单位土豆和1单位牛肉,但是只付出2而非4的成本;新西兰也是如此。国际贸易的存在使交易双方都获得了好处。

在现实中每个国家的禀赋可能会更加复杂,交易可能伴随关税,运输费用和损耗,但是以上的原理在更为复杂的情形下依然可以适用,这就是自由贸易的理论依据。

比较优势理论对游戏设计的启示

我们可以将上文牛肉类比为付费,土豆类比为活跃。这样新西兰对应付费玩家,他们对付费较为不敏感,但对活跃较为敏感,愿意花费更多的钱来节省变强需要的时间。而乌克兰对应免费玩家,他们对付费较为敏感,愿意花更多的时间来节省金钱。

假设2说明我们可以做出这样的区分。

由于前文假设1和假设3的存在,两种玩家在我们的游戏中都需要付出相同的钱和时间。

因此核心的启示是:内置交易系统使得玩家可以使用活跃获取的资源(下称活跃资源)兑换付费获取的资源(下称付费资源),反之亦然。这使得在令厂商获取相同收入的前提下,免费玩家和付费玩家的体验同时得以改善。或者反过来,在维持玩家体验不变的情况下增加了厂商的收入。

考虑到网络游戏对应着人类的社会性,交易系统的存在本身还提供了一种游戏内社交的关系/途径,这也是交易系统的好处之一,不过不在本文的具体讨论范围内。

对一些问题的解释

Q1 为什么我们不直接向付费玩家出售那些活跃向的资源,而是要他们向其他玩家去买?(为什么官方不卖金?)

A1 从官方手里买金和从免费玩家手里、工作室手里买金,这个区别对于付费玩家的游戏体验没有什么影响。该区别影响的是免费玩家的体验,交易系统的存在使得免费玩家可以通过活跃换取部分付费才能获得的资源(在某些游戏中可能是通过活跃先换取金币再换取需要的资源)。

Q2 工作室如何杀死一款游戏?

A2 工作室指这样一些人,他们通过精心设计脚本/多开客户端/脱机外挂等手段,以比普通玩家的付出的精力和代价低得多成本获取游戏中的活跃资源,然后在游戏内以更低的价格向付费玩家出售,换取现实世界中的货币,从中牟利。

工作室的存在往往导致游戏中活跃资源的定价大大降低,这减少了免费玩家能通过活跃兑换的付费资源的数目,使他们的游戏体验恶化。免费玩家因此会逐渐放弃游戏,根据假设4,这使得付费玩家的数目也随之减少。由于价格取决于供求关系,付费玩家的减少会导致需求减少,这会进一步导致活跃资源的定价降低,由此产生正反馈的螺旋。最后免费玩家和付费玩家的数目都会降低到一定程度,以致游戏收入不再足以支付运行费用,游戏便被杀死了。

Q3 为什么多数游戏厂商致力于打击RMT(Real Money Trade)?

A3 RMT指一部分人通过出售游戏中的资产换取现实中的货币。

RMT总是意味着游戏厂商的经济损失。玩家在游戏中的一切付费需求都本可以在游戏中满足,付费玩家从RMT中购买到的东西都应该能在游戏中付费购买到。

免费玩家首先应该是玩家,他们喜欢游玩我们的游戏并乐于付费,只是因为经济条件不允许,所以暂时没有付费。设计交易系统的目的从来不是为了让免费玩家从游戏中获取经济利益,而是希望降低游戏对他们的付费压迫;即使玩家从游戏中赚到了钱,也应当把它们在游戏中花出去。

Q4 为什么不为每种道具同时设计活跃和付费来源?这样也可以达成与交易系统一致的设计目的。

A4 当然可以。据我所知很多F2P游戏就是这么做的。这种设计可以规避交易系统的风险,但是也有一定的缺陷,厂商对于道具的付费/活跃比定价未必合乎实际,而交易系统可以动态地产生合理的价格,这便是市场的力量。

Q5 为什么不设计官方的回收商店,让玩家得以自行出售活跃资源兑换游戏货币,再购买需要的付费资源?

A5 这会导致工作室得以出售含有大量付费资源的账号,比其交易系统的潜在副作用更加令人难以接受。同时这也是Q4中提到的方案的另一个缺点。

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
THE END
分享
二维码
< <上一篇

)">
下一篇>>