Unity资源导入自动生成AssetBundle Name

功能实现:

① Unity外部资源导入,拖拽资源,移动资源,reImport文件夹或者文件,自动生成Ab Name

② 生成AssetBundle配置文件,配置该文件夹下的忽略关键词和整体是否打包,添加整体忽略文件的后缀(.controller/.anim/.fbx)。

资源导入设计:

Unity文件资源导入,移动,删除,都会走Unity封装的API,继承于AssetPostprocessor,且

OnPostprocessAllAssets是静态的

/// <summary>
/// 导入资源设置
/// </summary>
internal class  AssetPostProcessor : AssetPostprocessor
{
    private static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets,
        string[] movedFromAssetPaths)
    {
        var list = AssetUtility.LoadAssetProcessors(EAssetProcessStep.Import);
        AssetUtility.ImportAssets(importedAssets,list);
        AssetUtility.ImportAssets(movedAssets,list);
    }
}

使用工厂模式设计资源对导入,移动,删除的不同的加工,这里我就实现了资源的导入和移动在Ab资源加工类中的实现。

每个文件夹对需要打包的内容可能有所不同,或者这次这些资源不计入打包资源中,或者对需要打包的资源需要忽略一些关键词的文件,所以需要打包的每个文件夹都会有配套的Ab 的资源配置。

这几类文件不需要有AssetBundle名字

1.动画控制器

2.animation

3.根据需求需要忽略的文件

4.文件夹和文件配置文件

5.fbx文件(如果需要打包,需要先将fbx变成预制)

加工流程:

对于需要build得文件夹,需要右键文件夹创建文件夹的配置信息。Bubble=>创建ABSetting.

配置好文件夹信息后,当每次有新的资源需要更新时(可以手动右键文件或者文件夹,点击reimport,也会调用那个api),API传入更改的文件路径,然后进入加工类对资源进行加工。找到资源对应的文件夹下的配置文件信息,判断是否对该文件自动生成assetbundle name,或者对已有的资源的ab name 设成空。

这里的ab 名字是除去Asset/和后缀,然后进行小写变换得到的结果。

需要加载的话,传入项目文件路径, 对其路径进行变换 ,就可以生成资源。

该功能实现源码转至

unity导入资源自动设置assetBundle名字-Unity3D文档类资源-CSDN下载

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THE END
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