Easyx—–c++实现飞机大战

 

公共的头文件        common.h 

#pragma once
#include <graphics.h>
#include <iostream>
#include <string>
#include <map>
#include <list>
#include <thread>
#include <vector>
#include <ctime>
#include <mmsystem.h>
#pragma comment(lib,"winmm.lib")
using namespace std;

管理资源 res.h --- 单例设计模式

#pragma once
#include "common.h"
class Res 
{
private:
	Res();    //构造函数私有化
public:       //提供公有接口
	static int WIDTH(string name);    //通过图片的键,获取资源宽度
	static int HEIGHT(string name);
	static Res* GetInstance();        //获取资源(类)的对象---唯一的对象
	static void DrawIMG(int x, int y, string name);//画图片的位置,通过键去找画哪张图片
//画角色---位置,通过姓名的方式去找  不同类型的角色,用preIndex去做标识
	static void DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex);
//播放音乐---windows多线程 DWORD类型,WINAPI修饰
	static DWORD WINAPI PlayMusic(LPVOID lparame);
	~Res();
public:
	static map<string, IMAGE*> img;		//图片资源---图片存在map中
	static map<string, string> music;	//音乐资源
};

 res.cpp 

#include "res.h"
map<string, IMAGE*> Res::img;   //图片资源    静态数据成员在类外初始化,类名限定
map<string, string> Res::music;	//音乐资源
Res::Res()                      //构造函数为数据成员初始化---路径下处理
{
//背景
    string background = "./res/background.jpg";
//角色---4张---背景图+掩码图
    string roleImg[4] = { "./res/planeNormal_1.jpg","./res/planeNormal_2.jpg",
    "./res/planeExplode_1.jpg","./res/planeExplode_2.jpg" };
//子弹
    string ballImg[2] = { "./res/bullet1.jpg","./res/bullet2.jpg" };
//敌机
    string enemyImg[4] = { "./res/enemy_1.jpg","./res/enemy_2.jpg","./res/enemyPlane1.jpg","./res/enemyPlane2.jpg" };
    //string --->IMAGE* 本来就是指针,不需要取地址
    img["背景"] = new IMAGE;
    img["角色"] = new IMAGE[4];
    img["子弹"] = new IMAGE[2];
    img["敌机"] = new IMAGE[4];
    loadimage(img["背景"], background.c_str());    //加载图片    路径 项目属性多字节 
    for (int i = 0; i < 4; i++)
    {
/*假设img["角色"]为p,则p=new IMAGE [4];则img["角色"]+i  等效: p+i*/
        loadimage(img["角色"] + i, roleImg[i].data());    //用.data或.cst()转换为字符串
        loadimage(img["敌机"] + i, enemyImg[i].data());   
    }
    for (int i = 0; i < 2; i++) 
    {
        loadimage(img["子弹"] + i, ballImg[i].c_str());
    }

}
//获取图片的宽度---碰撞的时候需要---返回对象指针,对象指针调用(img类型)数据成员,有一个成员函数
int Res::WIDTH(string name)
{
//获取对象,获取什么样的属性,(img类型)数据成员有一个getwidth()成员函数---是库中的成员函数
    return GetInstance()->img[name]->getwidth(); 
}
//获取图片的高度
int Res::HEIGHT(string name)
{
    return GetInstance()->img[name]->getheight();
}
Res* Res::GetInstance()
{
    static Res* res = new Res;
    return res;
}
//只有一张图片的贴图: 背景图贴图
void Res::DrawIMG(int x, int y, string name)
{
    putimage(x, y, GetInstance()->img[name]);    //贴图 在x,y位置贴对象里面的图片
}
void Res::DrawRole(int x, int y, string name, int preIndex)
{
//多张图片贴图---透明贴图---去背景
    putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex, NOTSRCERASE);//贴第几张---帧数
    putimage(x, y, GetInstance()->img[name] + preIndex+1, SRCINVERT);
}
DWORD __stdcall Res::PlayMusic(LPVOID lparame)
{
    int key = (int)lparame;    //线程处理函数的参数---强转为int
    switch (key)               //不同的音乐,类型不一样
    {
    case 1:
        mciSendString("close ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0);    //播放前先关闭
        mciSendString("open ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0);     //先打开,后播放
        mciSendString("play ./res/f_gun.mp3", 0, 0, 0);
        break;
    case 2:
        mciSendString("close ./res/5.mp3", 0, 0, 0);
        mciSendString("open ./res/5.mp3", 0, 0, 0);
        mciSendString("play ./res/5.mp3", 0, 0, 0);
        break;
    case 3:
        mciSendString("close ./res/10.mp3", 0, 0, 0);
        mciSendString("open ./res/10.mp3", 0, 0, 0);
        mciSendString("play ./res/10.mp3", 0, 0, 0);
        break;
    }
    return 0;
}
Res::~Res()
{
    delete img["背景"];
    delete[] img["角色"];
    delete[] img["敌机"];
    delete[] img["子弹"];
}

 打飞机游戏.cpp        主函数部分

#include "control.h"
#include "graph.h"
#include "role.h"
#include "enemy.h"
int main() 
{
	srand((unsigned int)time(NULL));    //随机函数种子---位置不同
	Graph* pMap = new Graph;
	Role* pRole = new Role;
	Enemy* pEnemy = new Enemy;
	Control* pControl = new Control(pMap, pRole, pEnemy);
	BeginBatchDraw();         //双缓冲绘图
	while (1) 
	{
		cleardevice();        //清屏
		pControl->DrawMap();  //画地图
		pControl->DrawRole(); //画角色
		pControl->DrawEnemy();//打敌机前画敌机
		pControl->PlayEemey();

		FlushBatchDraw();     //显示 执行未完成的绘制任务
	}
	EndBatchDraw();
	return 0;
}

 point.h        无论是飞机移动还是子弹移动,本质都是坐标的改变 - - - 处理点的变化

#pragma once
#include "common.h"
class Point 
{
public:
	enum Dir {left,right,down,up}; //枚举点移动的方向,不同的移动方向点的改变是不一样的
	Point(int x = 0, int y = 0);
	Point(const Point& point);     //拷贝构造---点与点之间的赋值
	int& getX();                   //外部接口,获取点的坐标
	int& getY();
	//移动点
	void move(int speed, Dir dir); //移动速度 方向---决定坐标如何变化

protected:
	int x;
	int y;
};
/* 敌机从上往下移动   角色可以上下左右移动
   s形敌机可以增加x方向增量,增加y方向增量 */

 point.cpp

#include "point.h"
Point::Point(int x, int y):x(x),y(y)
{
}
Point::Point(const Point& point)
{
    this->x = point.x;
    this->y = point.y;
}
int& Point::getX()
{
    // TODO: 在此处插入 return 语句
    return x;
}
int& Point::getY()
{
    // TODO: 在此处插入 return 语句
    return y;
}
void Point::move(int speed, Dir dir)    //根据方向移动
{
    switch (dir) 
    {
    case Point::left:
        this->x -= speed;
        break;
    case Point::right:
        this->x += speed;
        break;
    case Point::up:
        this->y -= speed;
        break;
    case Point::down:
        this->y += speed;
        break;
    }
}

 element.h        敌机和飞机方向不同,其他基本相同 - - - 抽象元素类

#pragma once
#include "common.h"
#include "point.h"
//所有的敌机和角色 都是由这个类进行派生的
class Element 
{
public:
	virtual ~Element();    //子类对象初始化父类指针
	Element();
	Element(int x, int y, string name, bool live, int hp = 0);
	int& GetX();
	int& GetY();
	bool& GetLive();
	int& GetHp();
	int GetWidth();        //获取宽度,高度
	int GetHeight();
	void DrawElement(int pre);    //画元素---画第几张
	void MoveElement(int speed, Point::Dir dir); //移动元素

protected:
	Point point;		//元素在窗口上的位置
	string name;		//元素的名字
	bool live;			//存在的标记---敌机/子弹会消失
	int hp;				//血量
};

 element.cpp

#include "element.h"
#include "res.h"
int Element::GetWidth()
{
    return Res::GetInstance()->WIDTH(name);
//  return Res::GetInstance()->img[name]->getwidth();   在类IMAGE中为公有属性
}
int Element::GetHeight()
{
    return Res::GetInstance()->HEIGHT(name);
}
//在资源文件中封装了移动过程,调用资源中的函数即可---画角色
void Element::DrawElement(int pre)
{
    Res::GetInstance()->DrawRole(point.getX(), point.getY(), name, pre);
}
//点的移动
void Element::MoveElement(int speed, Point::Dir dir) 
{
    point.move(speed, dir);
}
Element::~Element()
{
}
Element::Element()
{

}
//类的组合必须采用初始化参数列表
Element::Element(int x, int y, string name, bool live, int hp):point(x,y),name(name)
{
    this->live = live;
    this->hp = hp;
}
int& Element::GetX()
{
    // TODO: 在此处插入 return 语句
    return point.getX();    //用point存放这个点,获取这个点应返回point里面的x坐标
}
int& Element::GetY()
{
    // TODO: 在此处插入 return 语句
    return point.getY();
}
bool& Element::GetLive()
{
    // TODO: 在此处插入 return 语句
    return live;
}
int& Element::GetHp()
{
    // TODO: 在此处插入 return 语句
    return hp;
}

role.h - - - 角色移动、角色发射子弹

#pragma once
#include "common.h"
class Element;
class Role 
{
public:
	Role();
	~Role();
	void DrawPlane(int preIndex);    //第几帧
	void MovePlane(int speed);       //速度
	void DrawBullet();               //画子弹
	void MoveBullet(int speed);      //移动子弹---移动速度
	Element*& GetPlane();            //外部做按键操作,需要访问飞机和子弹
	list<Element*>& GetBullet();  

protected:
	Element* plane;			//角色---用元素实例化一个角色---角色也是元素之一
	list<Element*> bullet;	//子弹---一个飞机有多个子弹(包含多个元素的对象)子弹也是元素
};

  role.cpp 

#include "role.h"
#include "res.h"
#include "element.h"
#include "Timer.hpp"
Role::Role()            //new一个元素类即可---把飞机放窗口正中间
{
	plane = new Element(
		Res::GetInstance()->WIDTH("背景") / 2 - Res::GetInstance()->WIDTH("角色") / 2  //x
		, Res::GetInstance()->HEIGHT("背景") - Res::GetInstance()->HEIGHT("角色"),	  //y
		"角色",	//name
		true,	//live
		100);   //hp
}
Role::~Role()
{

}
void Role::DrawPlane(int preIndex)    //画飞机
{
	plane->DrawElement(preIndex);
}
void Role::MovePlane(int speed)       //移动飞机---结合按键控制   异步处理的按键操作
{
	if (GetAsyncKeyState(VK_UP) && plane->GetY() >= 0) //往上走Y不能超过上边界
	{
		plane->MoveElement(speed, Point::up);          //改变飞机的点---移动元素
	}
                                                       //往下走<=(背景高度-角色高度)
	if (GetAsyncKeyState(VK_DOWN) &&                   
		plane->GetY()<=Res::GetInstance()->HEIGHT("背景")-Res::GetInstance()->HEIGHT("角色"))
	{
		plane->MoveElement(speed, Point::down);
	}
                                                       //往右走<=(背景宽度-角色宽度)
	if (GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) && 
		plane->GetX() <= Res::GetInstance()->WIDTH("背景") - Res::GetInstance()->WIDTH("角色"))
	{
		plane->MoveElement(speed, Point::right);
	}
                                                        //往左走X不能小于左边界
	if (GetAsyncKeyState(VK_LEFT) && plane->GetX() >= 0)
	{
		plane->MoveElement(speed, Point::left);
	}
	//子弹产生---按空格发射子弹---用定时器控制速度---100毫秒产生1颗子弹
	if (GetAsyncKeyState(VK_SPACE)&&MyTimer::Timer(100,0))    
	{
//添加音乐  调用Windows中的创建线程函数---函数指针 传入线程处理函数---播放第一个音乐
		HANDLE threadID = CreateThread(NULL, 0, Res::PlayMusic, (int*)1, 0, 0);
		bullet.push_back(new Element(plane->GetX() + 45, plane->GetY() - 10, "子弹", 1));    //尾插法 按一下空格new一个子弹    子弹的坐标在飞机坐标的正上方的中间
		CloseHandle(threadID);    //通过返回值关闭线程
	}
	MoveBullet(1);    //移动子弹
	DrawBullet();     //画子弹 
}
void Role::DrawBullet()    //子弹存在容器中,每颗子弹都要画出来
{
	for (auto v : bullet)  //迭代器遍历
	{
		if (v->GetLive())      //判断子弹能否画出来
		{
			v->DrawElement(0); //序号0,子弹只有2张
		}
	}
}
void Role::MoveBullet(int speed)    //每颗子弹都要移动---从下往上走
{
	for (auto v : bullet)      
	{
		v->GetY() -= speed;
	}
}
Element*& Role::GetPlane()
{
	// TODO: 在此处插入 return 语句
	return plane;
}
list<Element*>& Role::GetBullet()
{
	// TODO: 在此处插入 return 语句
	return bullet;
}
//每产生一个子弹就播放音乐,返回值为HANDLE类型

 control.h         控制整个游戏的运行 - - - 中驱

#pragma once
class Graph;
class Role;
class Enemy;
class Control 
{
public:
	Control(Graph* pMap = nullptr, Role* pRole = nullptr,Enemy* pEnemy=nullptr);
	~Control();
	void DrawMap();
	void DrawRole();
	void DrawEnemy();    //画敌机
	void PlayEemey();    //打敌机

protected:
	//所有组成部分
	Role* pRole;    //角色
	Graph* pMap;    //地图
	Enemy* pEnemy;  //敌机
};

 control.cpp - - - 封装实现细节 - - - 主函数中调用控制类对象即可

#include "control.h"
#include "role.h"
#include "graph.h"    //地图
#include "timer.hpp"
#include "enemy.h"
#include "element.h"
#include "res.h"

Control::Control(Graph* pMap, Role* pRole, Enemy* pEnemy )
{
	this->pMap = pMap;
	this->pRole = pRole;
	this->pEnemy = pEnemy;
}
Control::~Control()
{

}
void Control::DrawMap()
{
	pMap->DrawMap();
}

void Control::DrawRole()
{
	pRole->DrawPlane(0);    //第0帧
	pRole->MovePlane(1);    //速度
}
//每一秒产生一个敌机(产生不能过于频繁)---产生一个敌机就把它放到容器中
void Control::DrawEnemy()
{
	if (MyTimer::Timer(1000, 1)) 
	{
		pEnemy->GetEnemy().push_back(pEnemy->createEnemy());
	}
	if (MyTimer::Timer(10, 2))   //十毫秒移动一个飞机   2号定时器
	{
		pEnemy->MoveEnemy(1);    //速度
	}
	pEnemy->DrawEnemy(0);        //只画1种敌机
}

void Control::PlayEemey()        //矩形与矩形的判断
{
	//1.碰撞处理: 碰到子弹,把子弹的live置为0---只处理标记
	for (auto bullet : pRole->GetBullet()) //获取子弹的信息
	{
		if (bullet->GetLive() == 0)        //如果子弹标记==0继续往下找
			continue;
		if (bullet->GetY() < 0)            //如果超出窗口边界,把标记置为false
			bullet->GetLive() = false;
		for (auto enemy : pEnemy->GetEnemy()) //与子弹的碰撞处理 大前提---敌机存在
		{
			if(enemy->GetLive()&&
				bullet->GetX()>enemy->GetX()&&
				bullet->GetX()<enemy->GetX()+Res::WIDTH("敌机")&&
				bullet->GetY() > enemy->GetY() &&
				bullet->GetY() < enemy->GetY() + Res::HEIGHT("敌机")) 
			{
				enemy->GetHp()--;            //相交,血量减少
				if (enemy->GetHp() <= 0)
				{
					enemy->GetLive() = false; //把敌机标记置为false---不做消失处理
				}
				bullet->GetLive() = false;    //碰到敌机后子弹要消失   
			}
			//敌机出了窗口边界要消失
			if (enemy->GetY() >= Res::HEIGHT("背景")) 
			{
				enemy->GetLive() = false;
			}
		}
	}
	//2.通过标记去删除相应的数据--->内存管理    遍历敌机
	for (auto iterE = pEnemy->GetEnemy().begin(); iterE != pEnemy->GetEnemy().end();) 
	{
		if ((*iterE)->GetLive() == false)     //当前敌机标记为false--->删除敌机
		{
			iterE = pEnemy->GetEnemy().erase(iterE);
		}
		else 
		{
			iterE++;        //++不要写在for循环中
		}
	}
//遍历子弹---子弹删除
	for (auto iterB = pRole->GetBullet().begin(); iterB != pRole->GetBullet().end();)
	{
		if ((*iterB)->GetLive() == false)
		{
			iterB = pRole->GetBullet().erase(iterB);
		}
		else
		{
			iterB++;
		}
	}
}

 graph.h - - - 地图(窗口类)

#pragma once
class Graph 
{
public:
	Graph();
	~Graph();
	void DrawMap();
};

  graph.cpp

#include "graph.h"
#include "res.h"
Graph::Graph()
{
	initgraph(Res::GetInstance()->img["背景"]->getwidth(),
		Res::GetInstance()->img["背景"]->getheight());
	mciSendString("open ./res/game_music.mp3", 0, 0, 0); //在窗口创建出来后添加音乐
	mciSendString("play ./res/game_music.mp3 repeat", 0, 0, 0); //重复播放
}

Graph::~Graph()
{
	closegraph();    //对象没了就关闭窗口
}

void Graph::DrawMap()
{
	Res::DrawIMG(0, 0, "背景");
}

 time.hpp - - - 定义和实现写一起,用hpp做结尾      用时间控制子弹的发射 - - - 定时器

#pragma once
#include "common.h"
class MyTimer 
{
public:
	static bool Timer(int duration, int id)     //时间间隔    id
	{
		static int startTime[10];               //开始时间---静态变量自动初始化为0
		int endTime = clock();                  //结束时间
		if (endTime - startTime[id] >= duration)//结束时间-开始时间>=时间间隔
		{
			startTime[id] = endTime;            //把原来的结束时间改为新的开始时间
			return true;
		}
		return false;
	}

};

 enemy.h        敌机         

#pragma once
#include "common.h"
class Element;
class Enemy
{
public:
	Enemy();
	~Enemy();
	void DrawEnemy(int preIndex);  //画第几张
	void MoveEnemy(int speed);
	Element* createEnemy();        //创建敌机
	list<Element*>& GetEnemy();    //访问敌机---需要做碰撞检测
protected:
	list<Element*> enemyPlane;     //(存储)多个敌机
};

 enemy.cpp

#include "enemy.h"
#include "element.h"
#include "res.h"
Enemy::Enemy()
{

}
Enemy::~Enemy()
{

}
void Enemy::DrawEnemy(int preIndex)
{
    for (auto v : enemyPlane) //画元素
    {
        if (v->GetLive())     //判断敌机是否存在
        {
            v->DrawElement(preIndex);
        }
    }
}
void Enemy::MoveEnemy(int speed)
{
    for (auto v : enemyPlane) 
    {
        v->MoveElement(speed, Point::down);    //速度    方向
    }
}
Element* Enemy::createEnemy()  //获取窗口宽高---随机x,y坐标 从窗口上边界出来 速度 血量
{
    return new Element(rand()%Res::GetInstance()->WIDTH("背景"),
        -1*Res::GetInstance()->HEIGHT("敌机"),"敌机",1, 3); 
}
list<Element*>& Enemy::GetEnemy()
{
    // TODO: 在此处插入 return 语句
    return enemyPlane;    //返回一个容器
}

采用多线程的方式播放音乐 

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
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