unity渲染流水线

渲染流水线的工作其实就是将CPU的工作,传递给GPU去执行然后实现,最终让电脑屏幕显示出来,具体的流程分三个步骤,应用阶段、几何阶段、光栅化阶段
我们依次进行梳理,首先是应用阶段。

在这里插入图片描述

应用阶段是CPU进行执行的一个阶段,首先它要先准备好场景里面的数据,比如相机位置,视椎体、模型、光源等等。然后就是粗粒度剔除的工作,会将一些相机看不到的物体提出出去,可以有效的提高渲染效率。最后就渲染状态,这个状态就是将几何阶段所需要的信息(点、线、三角面等)。然后就进入到下一个阶段——几何阶段。

几何阶段就已经到了GPU所执行的一个区域了,就与CPU所无关了,与几何阶段打交道的就是渲染图元了,根据应用阶段所提供的数据进行逐点、逐多边形的操作,这个阶段内也会有一个更细节的流水线操作,集合阶段还有一个跟重要的就是将定点坐标转换到屏幕空间中,通过对渲染图元进行多步骤的操作之后,再交给最后一个阶段光栅化阶段。

光栅化阶段就是最后一个阶段,当然也是属于GPU一个范畴,在这一个阶段会通过上一个阶段传过来的顶点数据产生最终屏幕上的像素,然后生成出我们最终所看到的的效果。和几何阶段有些类似,光栅化阶段也会很细的李璐水线工作。

在这里插入图片描述

上图就是对渲染流水线的一个整理,渲染流水线是以流水线的一个工作原理在执行操作,将当前的操作执行完之后交给下一个操作的程序,自己在回头执行下一个任务,这样的执行方式很大程度的提高了执行所需要的时间。如果采用等待三个阶段都执行完再执行下一个操作,会很大程度的浪费时间,效率也会很慢,所有采用了流水线的执行方式。
GPU的一些操作其实与显卡有关,这也就是为什么要换一个更好的显卡的原因,因为在一些大型游戏画面有太多需要去渲染的地方,而渲染流水线的三个阶段其中两个都是显卡的工作,对于一些画质有要求的游戏,就需要更好的显卡才能实现它的最高画质。

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
THE END
分享
二维码

)">
< <上一篇
下一篇>>