C语言实现扫雷(6步)

上一期我们实现了三子棋游戏,这一期我们讲解扫雷,我们先看一下效果:(个人觉得比三子棋难一点点,因为它设计到2个二维数组,和边界设置,以及界面的打印比较复杂,但是它的代码没有三子棋多)

1代表的是雷,0代表不是雷。

1.首先我们分装版块:test.c,game.c,game.h:

test.c:游戏的基本逻辑。

game.c:游戏代码的具体实现。

game.h:头文件来声明函数

 2.实现游戏的界面,这里运用到dowhile循环,switch语句,巧妙利用0为假来退出游戏;

#include<stdio.h>
void game()
{
	//游戏的具体实现;
}
void menu()
{
	printf("**************************n");
	printf("******     1.play   ******n");
	printf("******     0.exit   ******n");
	printf("**************************n");
}
test()
{
	int input = 0;
	do
	{
		menu();
		printf("请选择:>");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏n");
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入!n");
			break;
		}
	} while (input);
}
int main()
{
	test();
	return 0;
}

2.下面我们来实现游戏的具体实现,首先明白原理,我们会因为用1和0来判断是否是雷,而在周围8个雷只有1个雷时,我们不知道1代表的是雷,还是周围8个有1个雷。于是这里要创建2个二维数组来存储扫雷的信息。同时我们为了使两个数组有兼容性,我们都定义成char。一个用来存储雷,一个用来展示给用户。但是当我们遇到最边的时候,我们周围没有8个,所以我们打印9x9的代码,就要创建11x11的格子,只给用户展示9x9的格子。我们这里后期由于多处要用到行和列,头文件定义(#define)ROW=9,COL=9,ROWS=11,COLS=11 。

开始初始化   mine数组为0,show数组定义为*:头文件要引用#include"game.h":,这里3个版块都要控制,我演示一遍,后面我就展示game.c里面的内容就可以了,其他同理。

test.c放:

game.h放:

 game.c:

 初始化棋盘的代码:

#include"game.h"
void Initboard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
	}
}

 3.打印棋盘(这里要花点功夫,因为要有便于确认的坐标)

(1)打印0-9

(2)换行

  (3)打印行号+board[i][j];(注意这里i,j要从1开始,保证边界有效性)

  (4)换行

效果就出来了。

game.c里面的代码如下:

void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	//打印0-9
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	//换行
	printf("n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		//打印行号
		printf("%d ", i);
		int j = 1;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		//换行
		printf("n");
	}
}

4.布置雷(布置雷一定会用到随机数,所以我们在头文件里面放好#include<time.h>,#include<stdlib.h>,在test()函数里面放好: srand((unsigned int)time(NULL));
),我们这里要设置雷的个数,由于我们要控制雷的个数,所以我们定义EASY_COUNT在头文件里面为10.

mine[x][y]的值中的x,y必须要从1-9,所以这里很巧妙的利用rand函数控制了1-9代码如下:比较简单:

void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (mine[x][y] == '0')
		{
			mine[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}

5.排雷

(1)判断输入坐标是否正常

(2)判断是否中雷

  (3)中雷就展示雷的位置

(4)没中雷就开始计算周围的个数:

这里巧用数字+'0'的ASCLL码值就等于'数字'的ASCll码值。同理,'数字'-'0'等于数字。我们用一个函数get_mine_count来计算周围雷的个数。同时定义一个win变量,没中雷就win++,然后win==row*col-EASY_COUNT就可以退出while循环,扫雷成功,并展示雷的位置。代码如下:

void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输入坐标;>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了!n");
				DisplayBoard(mine, row, col);
				break;
			}
			else
			{
				int n = get_mine_count(mine, x, y);
				show[x][y] = n + '0';
				DisplayBoard(show, row, col);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("输入非法,请重新输入!n");
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,扫雷成功!n");
		DisplayBoard(mine, row, col);
	}

}

6.get_mine_count的实现

上面已经说了就是'数字'-'0'等于数字

直接return就可以了,代码如下

static int get_mine_count(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return mine[x-1][y]+
		mine[x-1][y-1]+
		mine[x][y-1]+
		mine[x+1][y-1]+
		mine[x+1][y]+
		mine[x+1][y+1]+
		mine[x][y+1]+
		mine[x-1][y+1]-8*'0';
}

好了就搞定了。

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THE END
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