unity关于对其他脚本对象的修改

重点放在前面

假定要在此脚本下修改另外一个脚本的对象

如果需要修改的对象是引用类型,可以直接在此脚本下声明同类型对象,并将需要修改的对象赋值然后直接修改

如果需要修改的对象是值类型,需要通过类访问它才能修改,不可以声明同类型的值然后赋值在修改

在写一个小游戏的时候,设置了一个空游戏对象并写了一个脚本GameInfo专门用来存储这一局游戏的相关信息,例如第几关剩余时间金钱之类的。然后在其他的脚本里触发了事件就修改这个脚本的信息,其他脚本里第一次是这样写的

private GameInfo gameInfo;//获取游戏信息组件

private int money;

void Start()
    {
        gameInfo = GameObject.Find("gameInfo").GetComponent<GameInfo>();//获取空对象的游戏信息组件

        money = gameInfo.money;//获得游戏信息的money
    }

void Update()
    {
        money += 1;//每帧自增1,仅作为测试代码

        Debug.Log(gameInfo.money);
    }

测试的时候控制台的确输出了money的自增,但是那个空对象的gameInfo组件下money却没有被修改

因为moneyNeed = gameInfo.moneyNeed这一句是将此类声明了的money初始化为gameInfo.money的值,Update方法里也只是对此类的money自增一,并未对GameInfo类的money进行操作,相当于

this.money += 1;

遂对代码进行修改

private GameInfo gameInfo;//获取游戏信息组件

void Start()
    {
        gameInfo = GameObject.Find("gameInfo").GetComponent<GameInfo>();//获取游戏信息组件
    }

void Update()
    {
        gameInfo.money += 1;//每帧自增1,仅作为测试代码

        Debug.Log(gameInfo.money);
    }

测试以后就能成功修改GameInfo类的money了

而在这里gameInfo对象也只是此类里声明的一个对象,初始化的时候赋了一个同类型的值给它,为什么它却可以正确修改其他类里的对象值

因为在此案例中money是值类型,gameInfo是引用类型

值类型声明即在栈分配空间

引用类型声明仅给引用在栈分配指针,数据会存储在堆上,根据初始化判断栈上的指针是指向堆上已有数据的空间还是新的内存空间

声明money的时候在栈上开辟了新的内存空间,并在start方法里赋值,修改也仅是修改这一个栈上的新内存空间的值,并未对想要修改的那块内存进行处理

而声明GameInfo类的gameInfo对象时是在栈中创建了一个指针,并在start方法里将该指针指向了我们需要的对象的GameInfo类在堆上的内存空间,修改时是直接通过指针访问堆并修改相应的值。

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
THE END
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