Unity 打包和切换平台 | Build Settings窗口介绍

题外话:喵喵喵?


1.菜单栏File=>Build Settings…


2.左侧选中你希望切换的平台,点击Switch Platform

说明:等读条完毕后,你就已经成功切换当前Unity的平台了。


3.Switch Platform按钮会变成Build,点击就会打包

说明:打包会打对应平台的安装包,比如说你当前的Android,那么打出来的是APK;你当前是Windows,打出来是EXE。


4.滥竽充数

  • 关于为啥写这个第四条?

    • 明明已经解决问题了,CSDN告诉我文章质量低,不会被推荐;
    • 为了让更多人能看见,我也没白写,所以就随便说两句。

5.当前平台是Android时,各配置项的意义

(感谢CSDN吧,没有他我也不会写这个第五条)

  • 咱就对着图片,一条一条看吧
    (初学者可以挑着看,但不要钻牛角尖,有些东西虽然是必学的,但在错误的阶段学了,可能只会徒增烦恼)
  • Texture Compression:项目中纹理的压缩方式。

    • Dont override:不会覆盖开发者在项目中,对某些特定纹理的压缩方式,比如说:

说明:某个图片太大了,足足有10MB,小明希望在安卓平台对该图片进行特殊处理,让他小一点。于是它改了该图片的分辨率、格式和质量。如果打包的时候,这些设置不生效,小明岂不是白工作了?所以,在打包时,选择Dont override,那么图片的设置就会被保留下来。

  • ETC2 fallback:对于不支持ETC2压缩方式的安卓设备,Unity应该用何种策略在内存中加载他们。

    • 32-bit:最高质量的图片,这意味着需要更多的内存空间;
    • 16-bit:低质量图片,可能会丢失一些颜色信息,但这意味着更少的内存空间占用;
    • 32-bit ,half resolution:32比特半分辨率,是32-bit的降级,节约了75%的内存空间,保证了颜色信息,但可能会变得模糊~
  • Export Project: 如果你勾选了它,就会导出一个安卓工程,而不是一个apk;

    • 为什么要安卓工程而不是apk?
      • 有些情况下(比如Unity的安卓开发、接入SDK、直连手机调试等)需要的是一个安卓工程,而不是一个apk。此时,你只需要用Android Studio打开Unity导出的安卓工程,就可以进行你需要的操作了~
  • Symlink Sources

    • 必须勾选了Export Project选项,它才能被你勾选;
    • 非常好用的一个选项,可以把你的Unity工程和导出的安卓工程的Java和Kotlin源文件关联起来,同步修改;
    • 什么意思呢?上一个选项教你如何导出安卓工程了嘛,但是你导出了安卓工程,其实就和你的Unity没有什么关系了,你修改安卓工程,Unity里面的文件不会改变,说白了就是白改
    • 但是!!只要你勾选了这个选项,然后再导出安卓工程,你在安卓工程里面修改的Java和Kotlin文件,诶?Unity里面的文件也同步更改了,神奇不?方便不?好用不?(❁´◡`❁)
  • Build App Bundle(Google Play): 国内开发者别看了,勾选它打出来的是aab不是apk,说白了是上谷歌应用商店用的,国内可不兴这玩意啊。

  • Create symbols.zip:在打包的同时,导出符号表。

    • 符号表:符号表是内存地址与函数名、文件名、行号的映射表;一般用于翻译app崩溃日志时的一些内存地址。
  • Run Device:决定游戏运行在哪个设备上;

    • 如果你点击的只是Build,那么这个选项不会有任何效果;
    • 如果你点击的是Build And Run,那么Unity会在打包结束后自动在你选定的设备上运行游戏;
    • 举个例子:你把小米手机连到电脑上,那么在列表里,选中小米,点击Build And Run,那么小米会自动安装游戏,并开始运行。
  • Development Build:你可以把该选项视为,打出来的包是给程序员用的,还是给用户用的;如果勾选,就说明这个包是给程序员调试游戏用的,会附加一些功能,来方便我们调试游戏。

说明:红框中的几个选项可以视为是一体的,只有勾选了Development Build,下面的几个才能被勾选哦~

  • Autoconnect Profiler :勾选后,手机连电脑,且手机安装了你的游戏时,可以使用Unity的性能分析工具,更优雅的调试你的游戏,嗯,非常优雅~

  • Deep Profiling:和上一个类似,但是!!会返回更加详细的数据给分析面板,让你可以细化到每个函数的调用所消耗的性能,这可能导致你的游戏变卡哦~

  • Script Debugging:是否允许app对于你的代码进行调试。白话就是,允许你在手机上,打断点来复现bug,去查哪里有问题。毕竟有很多恶心的bug,只在手机上出现,却不在Unity上出现。

感兴趣的童鞋:https://docs.unity.cn/cn/current/Manual/android-debugging-on-an-android-device.html

  • Scripts Only Build:是否仅仅对脚本进行重新编译和构建。意思是,只对脚本层面的变化进行处理,但是项目中的其他资源都不会被处理。(没用过,存疑)

  • Compression Method:在打包时,Unity使用哪种方式来压缩你的资源。一共三个选项:

    • Default:默认使用Zip压缩方式,虽然体积小,但是解压缩比较慢,会影响游戏性能哦~
    • LZ4:相比Zip,LZ4的压缩率更低,但是解压缩效率很高,会很明显的提升游戏性能~
    • LZ4HC:是LZ4的高压缩版本,会加长打包时间,但可以缩小包体+提升游戏性能~

题外话:我敲,好累。。。下一篇文章,就,先拖拖吧。。。

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THE END
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