【游戏开发小技】Unity通过UI全屏图来模糊场景画面(Shader | 模糊 | 滤镜 | Blur)

一、前言

嗨,大家好,我是新发。
以前我写文章都是很长很长,接下来我会尝试用新的方式来写博客,尽量简短,以实用为主。同时也是作为自己零碎的一些记录,方便查阅。

本文我要说的是在Unity中通过UI全屏图来模糊场景画面的效果。

二、效果演示

这是没用模糊效果的样子:
在这里插入图片描述
这是用了模糊效果的样子:
在这里插入图片描述

三、具体操作

Canvas下创建一张Image作为全屏纯色图,
在这里插入图片描述如下
在这里插入图片描述
创建一个材质球重命名为Blur,使用的shader代码如下:

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unlit/UI_BGBlur"
{
	Properties
	{
		_Size("Size", float) = 1
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType" = "Opaque" }
		LOD 100

		GrabPass {Tags{"LightMode" = "Always"}}

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float4 uvgrab : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _GrabTexture;
			float4 _GrabTexture_TexelSize;
			float _Size;
			half4 _Color;

			v2f vert(appdata_base v) {
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
				float scale = -1.0;
				#else
				float scale = 1.0;
				#endif
				o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;
				o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				// half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
				// return col;

				half4 sum = half4(0,0,0,0);

				#define GRABPIXEL(weight,kernelx) tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x + _GrabTexture_TexelSize.x * kernelx*_Size, i.uvgrab.y, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w))) * weight

				sum += GRABPIXEL(0.05, -4.0);
				sum += GRABPIXEL(0.09, -3.0);
				sum += GRABPIXEL(0.12, -2.0);
				sum += GRABPIXEL(0.15, -1.0);
				sum += GRABPIXEL(0.18, 0.0);
				sum += GRABPIXEL(0.15, +1.0);
				sum += GRABPIXEL(0.12, +2.0);
				sum += GRABPIXEL(0.09, +3.0);
				sum += GRABPIXEL(0.05, +4.0);
				sum *= _Color;
				return sum;
			}
			ENDCG
		}

		GrabPass{ Tags{ "LightMode" = "Always" } }

		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float4 uvgrab : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _GrabTexture;
			float4 _GrabTexture_TexelSize;
			float _Size;
			half4 _Color;
			
			v2f vert(appdata_base v) {
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
				float scale = -1.0;
				#else
				float scale = 1.0;
				#endif
				o.uvgrab.xy = (float2(o.vertex.x, o.vertex.y*scale) + o.vertex.w) * 0.5;
				o.uvgrab.zw = o.vertex.zw;
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				// sample the texture
				// half4 col = tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.uvgrab));
				// return col;

				half4 sum = half4(0,0,0,0);

				#define GRABPIXEL(weight,kernely) tex2Dproj( _GrabTexture, UNITY_PROJ_COORD(float4(i.uvgrab.x, i.uvgrab.y + _GrabTexture_TexelSize.y * kernely*_Size, i.uvgrab.z, i.uvgrab.w))) * weight

				sum += GRABPIXEL(0.05, -4.0);
				sum += GRABPIXEL(0.09, -3.0);
				sum += GRABPIXEL(0.12, -2.0);
				sum += GRABPIXEL(0.15, -1.0);
				sum += GRABPIXEL(0.18, 0.0);
				sum += GRABPIXEL(0.15, +1.0);
				sum += GRABPIXEL(0.12, +2.0);
				sum += GRABPIXEL(0.09, +3.0);
				sum += GRABPIXEL(0.05, +4.0);
				sum *= _Color;
				return sum;
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback "UI/Unlit/Transparent"
}

Blur材质球设置给Image,然后调节材质的Size来控制模糊度,设置Color来控制混合的颜色即可,
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

四、GitHub项目源码

本文演示的项目源码可在GitHub中下载,项目地址:https://github.com/BayatGames/RedRunner
请添加图片描述

本图文内容来源于网友网络收集整理提供,作为学习参考使用,版权属于原作者。
THE END
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